'이론 관련'에 해당되는 글 317건

  1. 2010.01.03 색수차 - aberration
  2. 2010.01.03 디옵터(Diopter)
  3. 2009.12.27 사진학 강의 16
  4. 2009.12.27 카메라 심도 테스트 4
  5. 2009.11.09 OCTREE / PVS / BSP 2
  6. 2009.10.26 FOV - Field of View 2
  7. 2009.09.30 UV mapping / UVW mapping
색수차는 간단하게 말해서
프리즘을 통과하는 빛이 파장에 따라 굴절하는 각도가 다르게 나타나는데
사진상에 이렇게 색이 분해되서 보이는 현상이라고 보면된다.


빛이 들어온 각도에서 빨간색이 가장 덜꺽여 위에 나타나고
보라색쪽은 가장 많이 꺽여 아래로 나타난다.(보이지도 않네 ㄱ-)

아무튼 안경을 낄때 도수가 높아지면,
바로 앞이 아닌 옆을 볼때 색이 분리되어 보이게 되는데 이게 바로 색수차이다.
(요즘에 LED TV를 보면 파란색과 빨간색이 극단적으로 분리되서 보인다)

색수차    [링크 : http://asteris.pe.kr/blog/35]
구면수차 [링크 : http://www.buyking.com/magazine/2004/03/article200403091457219]
Posted by 구차니
안경을 맞추거나 컨택트 렌즈를 사려고 하면 시력검사를 하는데, 시력검사 결과는 디옵터로 나온다.
(솔찍히 이거 도수 낮은 사람들은 잘 모른다 ^^;
나중에 도수가 0.1 이하로 떨어지면 디옵터를 저절로 알게 될지도 ^^;)

이야기가 금기시 되는건지는 모르겠지만, 안경점에서도
디옵터 수치를 숨기려는 경향이 있어 보이는데 왜 그런걸지는 모르겠다.


아무튼, 디옵터는 광학계열 용어이다.
1/n = 촛점거리(m)
이고, n이 디옵터 값이다.

예를 들어 내 시력이 현재 -7 디옵터이면
1/7 = 0.142m = 14cm 거리에서 눈에 힘을 주지 않고 1.0의 시력을 나타낸다는 의미라고 한다.
그냥 역수이고, 근시는 - 원시는 +로 표기된다.

즉, 난시는 눈에 들이대면서 보게 되고,
원시는 눈에서 멀리 밀어내면서 보게 된다. (촛점거리 자체가 다르니까)

[링크 : http://100.nate.com/dicsearch/pentry.html?i=129205]
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Dioptre]


20100112 추가
[링크 : http://blog.naver.com/ann_arbor/110050859376]
Posted by 구차니
사진을 전문적으로 찍을것도 아니면서 이 책을 살필요가 있겠냐마는..
영상인식이라던가, 눈을 이해하는데 조금더 도움이 되지 않을까 라는 생각이 드는 책이다.
일단 책가격이 2.8만.. (비싸다!)

노출(exposure)은 단위시간당 빛의 세기(intensity)와 노출시간(time)의 곱으로 이루어지는데,
주어진 광원에서 단위 시간당 빛의 세기는 조리개(aperture)로, 노출시간은 셔터속도(shutter speed)로 조절한다는 것이다.
조리개와 셔터속도는 서로 곱의 관계에 있기 때문에 만약 일정한 노출을 원한다면 이 둘은 서로 반비례관계에 놓이게 된다. 이런 일정한 노출을 "등가노출"이라고 한다.

가령 어떤 햇빛 쨍한 날 야외에서 사람을 찍는데 적절한 노출이 f/5.6에 1/125초라고 나온다면, 셔터속도를 1/250초로 바꾸고 대신 조리개를 f/4로 더 열어주어도 동일한 노출이 된다는 말이다.

[링크 : http://mushaku.egloos.com/1731504]

Posted by 구차니
촛점이 잘 안맞아서인지, 티가 잘 안난다. ㅠ.ㅠ











촛점은, 우측의 오돌도돌한 블럭에 잡혀있도록 의도했고,
조리개를 닫으면서, 노출계를 적정수준으로 설정하도록 수동 조작을 하였다.
신기하게도(?) 조리개를 한단계 낮출때 마다, 시간은 2단계씩 늘어났다.

솔찍히 티가 잘 안나지만,
첫사진과 마지막 사진 그리고 중간 사진을 비교해보면
왼쪽의 바퀴가 조금씩 더 선명해지는 것을 느낄수 있다.




음.. 어짜피 이러한 것들은 다 수치적인거라서
어딘가 찾으면 공식으로 나올꺼 같은데..(심도 계산 공식이라던가..)

[링크 : http://bilysoo.com/45]
[링크 : http://lontide.egloos.com/4892216]
Posted by 구차니
딱히 말로 표현하기 오묘한 녀석 -ㅁ-

OCTREE(OCTal TREE)
8진 트리(Octal Tree) 줄여서 octree라고 하는데,
일반적으로 렌더링 정보를 8진 트리 구조로 저장을 하고(2진 트리 대신 8진 트리)
이를 이용하여 FOV(Field Of View) 를 계산하여 렌더링 해야 할 부분만 골라내서 렌더링 시간을 줄이거나
벽을 검출해서 길 찾는 AI를 만드는데 적용한다고 한다.

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Octree]
[링크 : http://misofruit.co.kr/seojewoo/programming/opengl/opengl-11.htm]

BSP(Binary Space Patitioning)

PVS(Potential Visual Set)
VSD(Visual Surface Determination)
HSR (Hidden Surface Removal) - 은면처리




라고 해도 .. 이해 할 수 있을리가 OTL

사족 : PVS나 BSP는 다른 분야 용어와 헷갈리기 쉽다 ㄱ-
         BSP는 임베디드의 board support package 가 자주 검색에 검출된다
         PVS는 찾아 보니 식물인간 나오고, 생각해보니 LCD 방식중에 하나이기도 하다

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Posted by 구차니
The field of view (also field of vision) is the angular extent of the observable world that is seen at any given moment.

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Field_of_view]



에어쇼에서 FOV라고 나오길래 먼가 했는데, 시야각으로 번역해도 되려나?

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Posted by 구차니
카티젼 좌표계를 사용하는 녀석으로
3D에 2D 이미지를 입히는 방식이다.


예를 들어 게임상의 캐릭터 얼굴은 입체이고, 이 얼굴에 입혀지는 그림(텍스쳐)은 평면이다.
이러한 평면은 입체에 씌우는데 사용되는 방법이 이러한 UV mapping이고

UV는.. Ultra Violet이라던가 YUV의 UV도 아닌
그냥.. xyz 친구 uvw.. 알파벳 순서를 따라서 지어진 이름으로 보인다.

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping]
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/UVW_mapping]

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