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  1. 2024.08.29 BSDF, BRDF, BTDF
  2. 2017.06.12 3D영상 종류 sbs tab 2
  3. 2016.12.14 path tracing - rendering
  4. 2016.03.10 visual SLAM - Simultaneous Localization and Mapping
  5. 2015.07.22 극좌표계, 구면좌표계...
  6. 2013.03.26 극좌표계 / 구면좌표계
  7. 2011.11.20 shader
  8. 2011.10.13 vertex normal - 버텍스 노말
  9. 2011.05.01 affine / point at inffinity
  10. 2009.11.09 OCTREE / PVS / BSP 2

blender의 shader에서 BSDF 라는 용어가 나와서 찾아보니

 

BRDF와 BTDF는 BSDF의 하위개념 인듯?

BSDF는 양방향 산란 분포 함수의 약자로, 표면에서 빛이 산란되는 방식을 특징짓는 수학적 함수입니다. Bidirectional Scattering Distribution Function의 줄임말입니다.

실제로 이 현상은 일반적으로 반사 및 투과로 구분되며, BRDF와 BTDF로 별도로 고려됩니다.

BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function, 양방향 반사율 분포 함수)
BTDF (Bidirectional Transmittance Distribution Function, 양방향 투과율 분포 함수)

[링크 : https://www.synopsys.com/ko-kr/glossary/what-is-bidirectional-scattering-distribution-function.html]

[링크 : https://pjessesco.tistory.com/49]

 

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Posted by 구차니

VR 어플에 SBS라고 있어서 먼가 찾아 봤더니

화면 분할 방식에 대한 용어였군


SBS - side by side

TAB - top and bottom

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Posted by 구차니

샘플 수가 적으면 노이즈 끼는 특이한 녀석


[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/Path_tracing]



[링크 : https://www.youtube.com/watch?v=BpT6MkCeP7Y]

[링크 : https://home.otoy.com/render/brigade/]

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Posted by 구차니

SLAM이라길래 미사일 같은건가?

visual SLAM 이래서 개발환경인가? 하고 찾아 봤더니


Simultaneous Localization and Mapping 의 약자


예전에 찾아 둔.. 카메라 들고 돌아 다니면서 3d로 변환하고 현재 자신의 위치를 추적하는

등의 내용이 바로 SLAM


[링크 : http://darkpgmr.tistory.com/129]


[링크 : http://vision.in.tum.de/research/vslam]

[링크 : http://vision.in.tum.de/data/software/dvo]

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Posted by 구차니

극좌표계를 확장해서

원통좌표계, 구면좌표계가 나왔다고 한다.


일단.. 극좌표계는 (r, theta)로 표현하는데

완통좌표계(r, theta, z)도 구면좌표계(r, theta, phi)는 같은 방법으로 각도와 거리로 나타내니까...


[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/Polar_coordinate_system]

  [링크 : https://ko.wikipedia.org/wiki/극좌표계]

[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/Spherical_coordinate_system]

  [링크 : https://ko.wikipedia.org/wiki/구면좌표계]

[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/Cylindrical_coordinate_system]

  [링크 : https://ko.wikipedia.org/wiki/원통좌표계]

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Posted by 구차니
엑셀이나 C에서 사용하는 함수들은 대부분 radian으로 값을 받지 각도로 받지 않는다.

[링크 : http://ko.wikipedia.org/wiki/극좌표계]

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Posted by 구차니
쉐이더는 프로그램 가능한 하드웨어를 조작하기 위한 언어라고 하면 맞을려나?

[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/tutorials/TyphoonLabs/Chapter_1.pdf]


*******
아무튼, 쉐이더는 3가지가 존재하는데
openGL에서 그림을 그리기 위한 최소 단위인 Vertex 별로 처리하는 것은 Vertex 쉐이더
2d화된 이미지 기준으로 픽셀단위로 처리하는 것은 Pixel/Fragment 쉐이더 라고 한다.
Vertex -> Geometry -> Pixel 로 연결되는 느낌인데..

Pixel shaders (fragment shaders)
Vertex shaders
Geometry shaders (above Direct3D 10 and OpenGL 3.2)
intel 915GM 에서 glxinfo 실행해서 뽑아낸 결과
$ glxinfo 
name of display: :0.0
display: :0  screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: SGI
server glx version string: 1.2
server glx extensions:
    GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, GLX_EXT_texture_from_pixmap, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_copy_sub_buffer, 
    GLX_OML_swap_method, GLX_SGI_make_current_read, GLX_SGI_swap_control, 
    GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer, 
    GLX_SGIX_visual_select_group
client glx vendor string: Mesa Project and SGI
client glx version string: 1.4
client glx extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_allocate_memory, 
    GLX_MESA_copy_sub_buffer, GLX_MESA_swap_control, 
    GLX_MESA_swap_frame_usage, GLX_OML_swap_method, GLX_OML_sync_control, 
    GLX_SGI_make_current_read, GLX_SGI_swap_control, GLX_SGI_video_sync, 
    GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer, 
    GLX_SGIX_visual_select_group, GLX_EXT_texture_from_pixmap
GLX version: 1.2
GLX extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_copy_sub_buffer, 
    GLX_MESA_swap_frame_usage, GLX_OML_swap_method, GLX_SGI_make_current_read, 
    GLX_SGI_video_sync, GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, 
    GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGIX_visual_select_group, 
    GLX_EXT_texture_from_pixmap
OpenGL vendor string: Tungsten Graphics, Inc
OpenGL renderer string: Mesa DRI Intel(R) 915GM GEM 20091221 2009Q4 x86/MMX/SSE2
OpenGL version string: 1.4 Mesa 7.7.1
OpenGL extensions:
    GL_EXT_compiled_vertex_array, GL_EXT_texture_env_add, GL_ARB_copy_buffer, 
    GL_ARB_depth_texture, GL_ARB_draw_buffers, 
    GL_ARB_draw_elements_base_vertex, GL_ARB_fragment_program, 
    GL_ARB_half_float_pixel, GL_ARB_map_buffer_range, GL_ARB_multisample, 
    GL_ARB_multitexture, GL_ARB_pixel_buffer_object, GL_ARB_point_parameters, 
    GL_ARB_point_sprite, GL_ARB_provoking_vertex, GL_ARB_shader_objects
    GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shading_language_120, GL_ARB_shadow, 
    GL_ARB_sync, GL_ARB_texture_border_clamp, GL_ARB_texture_compression, 
    GL_ARB_texture_cube_map, GL_ARB_texture_env_add, 
    GL_ARB_texture_env_combine, GL_ARB_texture_env_crossbar, 
    GL_ARB_texture_env_dot3, GL_ARB_texture_mirrored_repeat, 
    GL_ARB_texture_non_power_of_two, GL_ARB_texture_rectangle, 
    GL_ARB_transpose_matrix, GL_ARB_vertex_array_object, 
    GL_ARB_vertex_buffer_object, GL_ARB_vertex_program, GL_ARB_vertex_shader
    GL_ARB_window_pos, GL_EXT_abgr, GL_EXT_bgra, GL_EXT_blend_color, 
    GL_EXT_blend_equation_separate, GL_EXT_blend_func_separate, 
    GL_EXT_blend_logic_op, GL_EXT_blend_minmax, GL_EXT_blend_subtract, 
    GL_EXT_cull_vertex, GL_EXT_copy_texture, GL_EXT_draw_range_elements, 
    GL_EXT_framebuffer_blit, GL_EXT_framebuffer_object, GL_EXT_fog_coord, 
    GL_EXT_gpu_program_parameters, GL_EXT_multi_draw_arrays, 
    GL_EXT_packed_depth_stencil, GL_EXT_packed_pixels, 
    GL_EXT_pixel_buffer_object, GL_EXT_point_parameters, 
    GL_EXT_polygon_offset, GL_EXT_provoking_vertex, GL_EXT_rescale_normal, 
    GL_EXT_secondary_color, GL_EXT_separate_specular_color, 
    GL_EXT_shadow_funcs, GL_EXT_stencil_two_side, GL_EXT_stencil_wrap, 
    GL_EXT_subtexture, GL_EXT_texture, GL_EXT_texture3D, 
    GL_EXT_texture_cube_map, GL_EXT_texture_edge_clamp, 
    GL_EXT_texture_env_combine, GL_EXT_texture_env_dot3, 
    GL_EXT_texture_filter_anisotropic, GL_EXT_texture_lod_bias, 
    GL_EXT_texture_object, GL_EXT_texture_rectangle, GL_EXT_vertex_array, 
    GL_3DFX_texture_compression_FXT1, GL_APPLE_client_storage, 
    GL_APPLE_packed_pixels, GL_APPLE_vertex_array_object, 
    GL_ATI_blend_equation_separate, GL_ATI_texture_env_combine3, 
    GL_ATI_separate_stencil, GL_IBM_multimode_draw_arrays, 
    GL_IBM_rasterpos_clip, GL_IBM_texture_mirrored_repeat, 
    GL_INGR_blend_func_separate, GL_MESA_pack_invert, GL_MESA_ycbcr_texture, 
    GL_MESA_window_pos, GL_NV_blend_square, GL_NV_light_max_exponent, 
    GL_NV_packed_depth_stencil, GL_NV_texture_env_combine4, 
    GL_NV_texture_rectangle, GL_NV_texgen_reflection, GL_NV_vertex_program, 
    GL_NV_vertex_program1_1, GL_OES_read_format, GL_SGIS_generate_mipmap, 
    GL_SGIS_texture_border_clamp, GL_SGIS_texture_edge_clamp, 
    GL_SGIS_texture_lod, GL_SUN_multi_draw_arrays 

[링크 : http://feedback.wildfiregames.com/report/opengl/feature/GL_ARB_shading_language_120]

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Posted by 구차니
노말은 일종의 법선벡터이다.
면에 대해서 수직인 벡터를 의미한다.

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Surface_normal]
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Vertex_normal]

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Posted by 구차니
먼소리야!!!! OTL
openGL 공부하다가 점점 안드로메다가 본격 날아가는 내용.. OTL

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Plane_at_infinity]
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Affine_geometry]

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Posted by 구차니
딱히 말로 표현하기 오묘한 녀석 -ㅁ-

OCTREE(OCTal TREE)
8진 트리(Octal Tree) 줄여서 octree라고 하는데,
일반적으로 렌더링 정보를 8진 트리 구조로 저장을 하고(2진 트리 대신 8진 트리)
이를 이용하여 FOV(Field Of View) 를 계산하여 렌더링 해야 할 부분만 골라내서 렌더링 시간을 줄이거나
벽을 검출해서 길 찾는 AI를 만드는데 적용한다고 한다.

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Octree]
[링크 : http://misofruit.co.kr/seojewoo/programming/opengl/opengl-11.htm]

BSP(Binary Space Patitioning)

PVS(Potential Visual Set)
VSD(Visual Surface Determination)
HSR (Hidden Surface Removal) - 은면처리




라고 해도 .. 이해 할 수 있을리가 OTL

사족 : PVS나 BSP는 다른 분야 용어와 헷갈리기 쉽다 ㄱ-
         BSP는 임베디드의 board support package 가 자주 검색에 검출된다
         PVS는 찾아 보니 식물인간 나오고, 생각해보니 LCD 방식중에 하나이기도 하다

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