릴리즈 사서 이제 별을찍어야지 으히히히히 하면서 꽂았는데 안되네?
혹시나 해서 메뉴얼을 찾아봤더니 아슈밤 ㅠ.ㅠ

 

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Posted by 구차니
둘 다 디옵터를 단위로 사용한다는데,
SPH는 Sphere 의 약자로 근시를 나타내며 +/- 20.0 범위 0.25 단위로 계측하고
CYL는 Cylinder 의 약자로 난시를 나타내며 +/-0.25 ~+/-4.0 범위 0.25 단위로 계측한다.

[링크 : http://www.selectspecs.com/info/help-with-prescription/]
[링크 : http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20071221215942AAm90Ca]
Posted by 구차니
쉐이더는 프로그램 가능한 하드웨어를 조작하기 위한 언어라고 하면 맞을려나?

[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/tutorials/TyphoonLabs/Chapter_1.pdf]


*******
아무튼, 쉐이더는 3가지가 존재하는데
openGL에서 그림을 그리기 위한 최소 단위인 Vertex 별로 처리하는 것은 Vertex 쉐이더
2d화된 이미지 기준으로 픽셀단위로 처리하는 것은 Pixel/Fragment 쉐이더 라고 한다.
Vertex -> Geometry -> Pixel 로 연결되는 느낌인데..

Pixel shaders (fragment shaders)
Vertex shaders
Geometry shaders (above Direct3D 10 and OpenGL 3.2)
intel 915GM 에서 glxinfo 실행해서 뽑아낸 결과
$ glxinfo 
name of display: :0.0
display: :0  screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: SGI
server glx version string: 1.2
server glx extensions:
    GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, GLX_EXT_texture_from_pixmap, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_copy_sub_buffer, 
    GLX_OML_swap_method, GLX_SGI_make_current_read, GLX_SGI_swap_control, 
    GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer, 
    GLX_SGIX_visual_select_group
client glx vendor string: Mesa Project and SGI
client glx version string: 1.4
client glx extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_allocate_memory, 
    GLX_MESA_copy_sub_buffer, GLX_MESA_swap_control, 
    GLX_MESA_swap_frame_usage, GLX_OML_swap_method, GLX_OML_sync_control, 
    GLX_SGI_make_current_read, GLX_SGI_swap_control, GLX_SGI_video_sync, 
    GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer, 
    GLX_SGIX_visual_select_group, GLX_EXT_texture_from_pixmap
GLX version: 1.2
GLX extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_copy_sub_buffer, 
    GLX_MESA_swap_frame_usage, GLX_OML_swap_method, GLX_SGI_make_current_read, 
    GLX_SGI_video_sync, GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, 
    GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGIX_visual_select_group, 
    GLX_EXT_texture_from_pixmap
OpenGL vendor string: Tungsten Graphics, Inc
OpenGL renderer string: Mesa DRI Intel(R) 915GM GEM 20091221 2009Q4 x86/MMX/SSE2
OpenGL version string: 1.4 Mesa 7.7.1
OpenGL extensions:
    GL_EXT_compiled_vertex_array, GL_EXT_texture_env_add, GL_ARB_copy_buffer, 
    GL_ARB_depth_texture, GL_ARB_draw_buffers, 
    GL_ARB_draw_elements_base_vertex, GL_ARB_fragment_program, 
    GL_ARB_half_float_pixel, GL_ARB_map_buffer_range, GL_ARB_multisample, 
    GL_ARB_multitexture, GL_ARB_pixel_buffer_object, GL_ARB_point_parameters, 
    GL_ARB_point_sprite, GL_ARB_provoking_vertex, GL_ARB_shader_objects
    GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shading_language_120, GL_ARB_shadow, 
    GL_ARB_sync, GL_ARB_texture_border_clamp, GL_ARB_texture_compression, 
    GL_ARB_texture_cube_map, GL_ARB_texture_env_add, 
    GL_ARB_texture_env_combine, GL_ARB_texture_env_crossbar, 
    GL_ARB_texture_env_dot3, GL_ARB_texture_mirrored_repeat, 
    GL_ARB_texture_non_power_of_two, GL_ARB_texture_rectangle, 
    GL_ARB_transpose_matrix, GL_ARB_vertex_array_object, 
    GL_ARB_vertex_buffer_object, GL_ARB_vertex_program, GL_ARB_vertex_shader
    GL_ARB_window_pos, GL_EXT_abgr, GL_EXT_bgra, GL_EXT_blend_color, 
    GL_EXT_blend_equation_separate, GL_EXT_blend_func_separate, 
    GL_EXT_blend_logic_op, GL_EXT_blend_minmax, GL_EXT_blend_subtract, 
    GL_EXT_cull_vertex, GL_EXT_copy_texture, GL_EXT_draw_range_elements, 
    GL_EXT_framebuffer_blit, GL_EXT_framebuffer_object, GL_EXT_fog_coord, 
    GL_EXT_gpu_program_parameters, GL_EXT_multi_draw_arrays, 
    GL_EXT_packed_depth_stencil, GL_EXT_packed_pixels, 
    GL_EXT_pixel_buffer_object, GL_EXT_point_parameters, 
    GL_EXT_polygon_offset, GL_EXT_provoking_vertex, GL_EXT_rescale_normal, 
    GL_EXT_secondary_color, GL_EXT_separate_specular_color, 
    GL_EXT_shadow_funcs, GL_EXT_stencil_two_side, GL_EXT_stencil_wrap, 
    GL_EXT_subtexture, GL_EXT_texture, GL_EXT_texture3D, 
    GL_EXT_texture_cube_map, GL_EXT_texture_edge_clamp, 
    GL_EXT_texture_env_combine, GL_EXT_texture_env_dot3, 
    GL_EXT_texture_filter_anisotropic, GL_EXT_texture_lod_bias, 
    GL_EXT_texture_object, GL_EXT_texture_rectangle, GL_EXT_vertex_array, 
    GL_3DFX_texture_compression_FXT1, GL_APPLE_client_storage, 
    GL_APPLE_packed_pixels, GL_APPLE_vertex_array_object, 
    GL_ATI_blend_equation_separate, GL_ATI_texture_env_combine3, 
    GL_ATI_separate_stencil, GL_IBM_multimode_draw_arrays, 
    GL_IBM_rasterpos_clip, GL_IBM_texture_mirrored_repeat, 
    GL_INGR_blend_func_separate, GL_MESA_pack_invert, GL_MESA_ycbcr_texture, 
    GL_MESA_window_pos, GL_NV_blend_square, GL_NV_light_max_exponent, 
    GL_NV_packed_depth_stencil, GL_NV_texture_env_combine4, 
    GL_NV_texture_rectangle, GL_NV_texgen_reflection, GL_NV_vertex_program, 
    GL_NV_vertex_program1_1, GL_OES_read_format, GL_SGIS_generate_mipmap, 
    GL_SGIS_texture_border_clamp, GL_SGIS_texture_edge_clamp, 
    GL_SGIS_texture_lod, GL_SUN_multi_draw_arrays 

[링크 : http://feedback.wildfiregames.com/report/opengl/feature/GL_ARB_shading_language_120]

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Posted by 구차니
편광방식 3d를 대개 FPR이라고 하는데 retrarder는 지연/감속이라.. 도대체 어떤 의미일려나?

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Film-type_Patterned_Retarder]
Posted by 구차니
해상도 관련해서 보다가 나온 이상한 용어 -_-
간단하게 수직 해상도는 보기보다 해상도가 낮아질수 밖에 없다~ 이런걸려나?

 According to the Kell factor the reduction is to about 85%, so a 576 line PAL interlace display only has about 480 lines vertical resolution, and a 486 line NTSC interlace display has a resolution of approximately 410 lines vertical. 

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Display_resolution#Overview]

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Kell_factor]
[링크 : http://word.tta.or.kr/terms/termsView.jsp?gubun=1&terms_num=20455]
[링크 : http://vams.co.kr/bbs/...select_arrange=vote&desc=desc&no=429&cg=]

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Posted by 구차니
나중에 갤럭시S 다시 볼 기회가 생기면 다시 한번봐야 할 듯..

아무튼 기존의 LCD 픽셀은 RGB순서로 고르게 있다면
Pentile의 경우에는 이러한 패턴이 아닌 다른 패턴으로 출력이 된다.
다르게 말하면, 픽셀의 순서가 항상 RGB가 아닐수도 있다라는 의미도 될수 있는데
갤S의 첫인상이 드럽게 밝고 드럽게 색상이 눈아프게 오버스럽다 정도였지 흐릿하다 이런건 잘 못 느꼈는데..



[링크 : http://www.androidpub.com/464972]
[링크 : http://blog.daum.net/yuisense/2]


[링크 : http://www.nouvoyance.com/technology.html]
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/PenTile_matrix_family]

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Posted by 구차니
노말은 일종의 법선벡터이다.
면에 대해서 수직인 벡터를 의미한다.

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Surface_normal]
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Vertex_normal]

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Posted by 구차니
난시는 각막이 찌그러져서 그런거라는데
그래서 눈을 찡그리면 눈꺼풀에 의해 눌려서 곡률이 어느정도 회복이 되서 잘 보이는걸려나?

아무튼 렌즈나 안경을 끼어서 보정이 가능하다는 것은
정해진 곡률외에 다르게 굽어졌지만 "예측가능" 혹은 "산술적으로 계산가능한 모양"으로 휘어져 있다라는게 맞으려나?
그러니까 안경에 난시도수가 따로 있고 그걸로 잡아줄 수 있는거겠지?

아마도 선명함과 흐릿함의 각도가 수직이라는 것은
타원형으로 각막이 되면서 한쪽은 맞으면 직각 방향은 극단적으로 틀어지기 때문이고
각도에 따라 점진적으로 변화하는 이유도 마찬가지가 아닐려나?

만약 눈이 디지털이라면 이러한
왜곡에 의한 분산을 역산하여 원영상을 받아낼수도 있겠지만
이래저래 에너지 낭비일듯

정난시의 경우는 각막의 곡률이 방향에 따라 다르기 때문에 발생하는 반면 부정난시는 상처나 염증의 흔적이 각막에 남아 울퉁불퉁 해지기 때문에 발생한다. 따라서 진단 방법도 서로 다르다. 정난시는 난시검사표로 진단한다. 정난시일 경우 난시검사표에서 가장 진하게 보이는 선과 가장 흐리게 보이는 선은 서로 수직하며 그 사이에 위치한 선들의 선명도는 선이 그려져 있는 각도에 따라 점진적으로 변한다.

[링크 : http://ko.wikipedia.org/wiki/난시

[링크 : http://www.vitaminmd.co.kr/dic/disease/harvard/view.md?diseaseid=000jL]

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Posted by 구차니
bi - 두개의
ocular - 눈의
dis - 부정
parity - 동등함
disparity - 동등하지 않음
[링크 : http://www.thinkuser.com/knowledge/glossary_binoculardisparity_100722.php]

binocular parallax or disparity
양눈시차
[링크 : http://endic.naver.com/enkrEntry.nhn?entryId=e77683592bdc467097faf86431bd7303

양안부등 혹은 양안시차라고 불리는듯 

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Posted by 구차니
솔찍히 봐도 먼 소리인지 모르겠다 -_-
아무튼 역률은 전기의 효율과 관련된것 같고(위상각 어쩌구 하는데 알게 모람 -_-)
0~1 사이의 실수값을 가진다.

[링크 : http://blog.daum.net/wm201/7331947]

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