'이론 관련'에 해당되는 글 319건

  1. 2011.11.20 shader
  2. 2011.10.26 FPR - Film-type patterned retarder
  3. 2011.10.26 kell factor / 켈 계수
  4. 2011.10.15 펜타일(Pentile) 방식 디스플레이 2
  5. 2011.10.13 vertex normal - 버텍스 노말
  6. 2011.10.12 난시 / astigmatism / 亂視
  7. 2011.08.25 양안부등 - Binocular Disparity
  8. 2011.08.04 역률이 모야? 2
  9. 2011.07.22 EFI 와 BIOS
  10. 2011.07.22 KiB / MiB
쉐이더는 프로그램 가능한 하드웨어를 조작하기 위한 언어라고 하면 맞을려나?

[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/tutorials/TyphoonLabs/Chapter_1.pdf]


*******
아무튼, 쉐이더는 3가지가 존재하는데
openGL에서 그림을 그리기 위한 최소 단위인 Vertex 별로 처리하는 것은 Vertex 쉐이더
2d화된 이미지 기준으로 픽셀단위로 처리하는 것은 Pixel/Fragment 쉐이더 라고 한다.
Vertex -> Geometry -> Pixel 로 연결되는 느낌인데..

Pixel shaders (fragment shaders)
Vertex shaders
Geometry shaders (above Direct3D 10 and OpenGL 3.2)
intel 915GM 에서 glxinfo 실행해서 뽑아낸 결과
$ glxinfo 
name of display: :0.0
display: :0  screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: SGI
server glx version string: 1.2
server glx extensions:
    GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, GLX_EXT_texture_from_pixmap, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_copy_sub_buffer, 
    GLX_OML_swap_method, GLX_SGI_make_current_read, GLX_SGI_swap_control, 
    GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer, 
    GLX_SGIX_visual_select_group
client glx vendor string: Mesa Project and SGI
client glx version string: 1.4
client glx extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_allocate_memory, 
    GLX_MESA_copy_sub_buffer, GLX_MESA_swap_control, 
    GLX_MESA_swap_frame_usage, GLX_OML_swap_method, GLX_OML_sync_control, 
    GLX_SGI_make_current_read, GLX_SGI_swap_control, GLX_SGI_video_sync, 
    GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer, 
    GLX_SGIX_visual_select_group, GLX_EXT_texture_from_pixmap
GLX version: 1.2
GLX extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_copy_sub_buffer, 
    GLX_MESA_swap_frame_usage, GLX_OML_swap_method, GLX_SGI_make_current_read, 
    GLX_SGI_video_sync, GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, 
    GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGIX_visual_select_group, 
    GLX_EXT_texture_from_pixmap
OpenGL vendor string: Tungsten Graphics, Inc
OpenGL renderer string: Mesa DRI Intel(R) 915GM GEM 20091221 2009Q4 x86/MMX/SSE2
OpenGL version string: 1.4 Mesa 7.7.1
OpenGL extensions:
    GL_EXT_compiled_vertex_array, GL_EXT_texture_env_add, GL_ARB_copy_buffer, 
    GL_ARB_depth_texture, GL_ARB_draw_buffers, 
    GL_ARB_draw_elements_base_vertex, GL_ARB_fragment_program, 
    GL_ARB_half_float_pixel, GL_ARB_map_buffer_range, GL_ARB_multisample, 
    GL_ARB_multitexture, GL_ARB_pixel_buffer_object, GL_ARB_point_parameters, 
    GL_ARB_point_sprite, GL_ARB_provoking_vertex, GL_ARB_shader_objects
    GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shading_language_120, GL_ARB_shadow, 
    GL_ARB_sync, GL_ARB_texture_border_clamp, GL_ARB_texture_compression, 
    GL_ARB_texture_cube_map, GL_ARB_texture_env_add, 
    GL_ARB_texture_env_combine, GL_ARB_texture_env_crossbar, 
    GL_ARB_texture_env_dot3, GL_ARB_texture_mirrored_repeat, 
    GL_ARB_texture_non_power_of_two, GL_ARB_texture_rectangle, 
    GL_ARB_transpose_matrix, GL_ARB_vertex_array_object, 
    GL_ARB_vertex_buffer_object, GL_ARB_vertex_program, GL_ARB_vertex_shader
    GL_ARB_window_pos, GL_EXT_abgr, GL_EXT_bgra, GL_EXT_blend_color, 
    GL_EXT_blend_equation_separate, GL_EXT_blend_func_separate, 
    GL_EXT_blend_logic_op, GL_EXT_blend_minmax, GL_EXT_blend_subtract, 
    GL_EXT_cull_vertex, GL_EXT_copy_texture, GL_EXT_draw_range_elements, 
    GL_EXT_framebuffer_blit, GL_EXT_framebuffer_object, GL_EXT_fog_coord, 
    GL_EXT_gpu_program_parameters, GL_EXT_multi_draw_arrays, 
    GL_EXT_packed_depth_stencil, GL_EXT_packed_pixels, 
    GL_EXT_pixel_buffer_object, GL_EXT_point_parameters, 
    GL_EXT_polygon_offset, GL_EXT_provoking_vertex, GL_EXT_rescale_normal, 
    GL_EXT_secondary_color, GL_EXT_separate_specular_color, 
    GL_EXT_shadow_funcs, GL_EXT_stencil_two_side, GL_EXT_stencil_wrap, 
    GL_EXT_subtexture, GL_EXT_texture, GL_EXT_texture3D, 
    GL_EXT_texture_cube_map, GL_EXT_texture_edge_clamp, 
    GL_EXT_texture_env_combine, GL_EXT_texture_env_dot3, 
    GL_EXT_texture_filter_anisotropic, GL_EXT_texture_lod_bias, 
    GL_EXT_texture_object, GL_EXT_texture_rectangle, GL_EXT_vertex_array, 
    GL_3DFX_texture_compression_FXT1, GL_APPLE_client_storage, 
    GL_APPLE_packed_pixels, GL_APPLE_vertex_array_object, 
    GL_ATI_blend_equation_separate, GL_ATI_texture_env_combine3, 
    GL_ATI_separate_stencil, GL_IBM_multimode_draw_arrays, 
    GL_IBM_rasterpos_clip, GL_IBM_texture_mirrored_repeat, 
    GL_INGR_blend_func_separate, GL_MESA_pack_invert, GL_MESA_ycbcr_texture, 
    GL_MESA_window_pos, GL_NV_blend_square, GL_NV_light_max_exponent, 
    GL_NV_packed_depth_stencil, GL_NV_texture_env_combine4, 
    GL_NV_texture_rectangle, GL_NV_texgen_reflection, GL_NV_vertex_program, 
    GL_NV_vertex_program1_1, GL_OES_read_format, GL_SGIS_generate_mipmap, 
    GL_SGIS_texture_border_clamp, GL_SGIS_texture_edge_clamp, 
    GL_SGIS_texture_lod, GL_SUN_multi_draw_arrays 

[링크 : http://feedback.wildfiregames.com/report/opengl/feature/GL_ARB_shading_language_120]

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Posted by 구차니
편광방식 3d를 대개 FPR이라고 하는데 retrarder는 지연/감속이라.. 도대체 어떤 의미일려나?

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Film-type_Patterned_Retarder]
Posted by 구차니
해상도 관련해서 보다가 나온 이상한 용어 -_-
간단하게 수직 해상도는 보기보다 해상도가 낮아질수 밖에 없다~ 이런걸려나?

 According to the Kell factor the reduction is to about 85%, so a 576 line PAL interlace display only has about 480 lines vertical resolution, and a 486 line NTSC interlace display has a resolution of approximately 410 lines vertical. 

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Display_resolution#Overview]

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Kell_factor]
[링크 : http://word.tta.or.kr/terms/termsView.jsp?gubun=1&terms_num=20455]
[링크 : http://vams.co.kr/bbs/...select_arrange=vote&desc=desc&no=429&cg=]

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Posted by 구차니
나중에 갤럭시S 다시 볼 기회가 생기면 다시 한번봐야 할 듯..

아무튼 기존의 LCD 픽셀은 RGB순서로 고르게 있다면
Pentile의 경우에는 이러한 패턴이 아닌 다른 패턴으로 출력이 된다.
다르게 말하면, 픽셀의 순서가 항상 RGB가 아닐수도 있다라는 의미도 될수 있는데
갤S의 첫인상이 드럽게 밝고 드럽게 색상이 눈아프게 오버스럽다 정도였지 흐릿하다 이런건 잘 못 느꼈는데..



[링크 : http://www.androidpub.com/464972]
[링크 : http://blog.daum.net/yuisense/2]


[링크 : http://www.nouvoyance.com/technology.html]
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/PenTile_matrix_family]

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Posted by 구차니
노말은 일종의 법선벡터이다.
면에 대해서 수직인 벡터를 의미한다.

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Surface_normal]
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Vertex_normal]

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Posted by 구차니
난시는 각막이 찌그러져서 그런거라는데
그래서 눈을 찡그리면 눈꺼풀에 의해 눌려서 곡률이 어느정도 회복이 되서 잘 보이는걸려나?

아무튼 렌즈나 안경을 끼어서 보정이 가능하다는 것은
정해진 곡률외에 다르게 굽어졌지만 "예측가능" 혹은 "산술적으로 계산가능한 모양"으로 휘어져 있다라는게 맞으려나?
그러니까 안경에 난시도수가 따로 있고 그걸로 잡아줄 수 있는거겠지?

아마도 선명함과 흐릿함의 각도가 수직이라는 것은
타원형으로 각막이 되면서 한쪽은 맞으면 직각 방향은 극단적으로 틀어지기 때문이고
각도에 따라 점진적으로 변화하는 이유도 마찬가지가 아닐려나?

만약 눈이 디지털이라면 이러한
왜곡에 의한 분산을 역산하여 원영상을 받아낼수도 있겠지만
이래저래 에너지 낭비일듯

정난시의 경우는 각막의 곡률이 방향에 따라 다르기 때문에 발생하는 반면 부정난시는 상처나 염증의 흔적이 각막에 남아 울퉁불퉁 해지기 때문에 발생한다. 따라서 진단 방법도 서로 다르다. 정난시는 난시검사표로 진단한다. 정난시일 경우 난시검사표에서 가장 진하게 보이는 선과 가장 흐리게 보이는 선은 서로 수직하며 그 사이에 위치한 선들의 선명도는 선이 그려져 있는 각도에 따라 점진적으로 변한다.

[링크 : http://ko.wikipedia.org/wiki/난시

[링크 : http://www.vitaminmd.co.kr/dic/disease/harvard/view.md?diseaseid=000jL]

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Posted by 구차니
bi - 두개의
ocular - 눈의
dis - 부정
parity - 동등함
disparity - 동등하지 않음
[링크 : http://www.thinkuser.com/knowledge/glossary_binoculardisparity_100722.php]

binocular parallax or disparity
양눈시차
[링크 : http://endic.naver.com/enkrEntry.nhn?entryId=e77683592bdc467097faf86431bd7303

양안부등 혹은 양안시차라고 불리는듯 

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Posted by 구차니
솔찍히 봐도 먼 소리인지 모르겠다 -_-
아무튼 역률은 전기의 효율과 관련된것 같고(위상각 어쩌구 하는데 알게 모람 -_-)
0~1 사이의 실수값을 가진다.

[링크 : http://blog.daum.net/wm201/7331947]

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Posted by 구차니
일반적인 PC에는 BIOS가 존재한다.
BIOS는 Basic Input Output System이고 기본적인 입출력을 관할하는데
예전 DOS 시절에는 텍스트 출력 / 비디오 출력 / 키보드 입력등 모든 것들을 관할했는데
요즘에는 커질대로 커지는 것도 문제지만, 대부분이 장치 Driver를 통해 직접 제어하다 보니 효용이 많이 줄은듯 하다.

아무튼 어셈블리 공부를 하다보면
INT 명령어를 통해 인터럽트를 걸어 바이오스에 특정 명령을 날리는데 아무래도 인터럽트라서 성능저하가 있는걸려나?

일단 각설하고,
EFI는 매킨토시에서 도입을 가장먼저 했고, 찾아보니 샌디브릿지 관련 칩셋에서 도입이 되는 중인것으로 보인다.
또한 AMD는 아직.. 소식이 없... OTL (불도저 부터 도입된다는데 소식이 없네..)
일단 EFI를 사용하다 보니 같은 Intel cpu라고 해도 WinXP를 설치하여 작동할수는 없고
WinXP SP3 이후 버전은 가능하다고 한다.


BIOS is primarily associated with the 16-bit, 32-bit, and the beginning of the 64-bit architecture eras, while EFI is used for some newer 32-bit and 64-bit architectures.  

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/BIOS] 
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Unified_Extensible_Firmware_Interface]


---
잡솔

1. Vista의 경우에는 BIOS에 시리얼 키를 넣는식으로 OEM 제품을 인증한다고 한다.
    그래서 메인보드가 바뀌면 인증이 안된다는 슬픈 이야기.
    어떻게 보면 PC 완본체가 아니라 메인보드 인증이라고 해야하나...

2. 비스타는 BIOS로 인증을 하는데, 다르게 말하면 바이오스를 덮어쓰거나 그 값을 흉내낼수 있다면
    그 OEM 버전으로 속일수가 있다. 그러한 방식으로 크랙을 한다는데...

3. 이렇게 크랙을 하는 것 처럼 EFI도 BIOS 처럼 속이면 되지 않냐는 관점에서 나온게
    아마도 해킨토시. Intel CPU에서 작동하는 개발자 버전을 수정해서 EFI가 아닌 BIOS에서 작동하도록 했다고 한다.

4. 아무튼 속설에는 맥북에 Win7 깔면 거의 동일한 스펙의 노트북보다 빠르다는데
    BIOS는 아무래도 16bit real mode에서 돌기 때문에 (게다가 인터럽트를 걸어야 하니)
    이러한 성능적인 하락을 막을수 있는 EFI의 영향이 큰게 아닐까 생각된다.

5. 생각을 해보면 임베디드 장비는 BIOS가 없는 대신 부트로더가 존재하는데
    이 부트로더에서 기본적인 메모리 구획이나 여러가지 설정을 다 잡아주는 역활을 한다.
    즉, BIOS는 프로그래머블 브트로더에 CUI를 입힌 형태이며,
    다르게 말하면 CPU 기동시 0x00000000 번지(초기 프로그램이 위치하는 번지)에 연결된 프로그램이
    BIOS 형태가 아닌 SD 메모리 등에 내장된 부트로더여도 상관은 없다라는 이야기 일수도 있다.
    (물론 이렇게 되려면 여러가지 장비들을 읽을수 있어야 하니 내장된 플래시에 저장을 해 놓는 걸지도)

[링크 : http://ko.wikipedia.org/wiki/OSx86] 해킨토시 
[링크 : http://ask.nate.com/qna/view.html?n=6399684


---
아쉽게도 내용이 날아감
그래서 구글에서 캐쉬된 내용을 저장!



[링크 : http://webcache.googleusercontent.com/...kese111.tistory.com/]
[링크 : http://webcache.googleusercontent.com/...kese111.tistory.com/] 

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Posted by 구차니
리눅스에서 단위를 보다 보면 KB나 MB kB 이런것도 아닌
KiB 요런녀석들이 보이기 시작했다.

일단 의미적으로는 기존의 KB와 동일하지만
SI 단위인 kilo는 1000 이고 IEC에서 제정(1999)한 Ki(Kibi)는 1024를 의미한다.
하드 디스크의 경우에는 1000을 기준으로 삼으므로 KB가 맞고
메모리 등은 Mib 식으로 메가비트로 기술하고 1024bit 단위로 2^n승을 표기하게 된다.

아무튼, 컴퓨터는 대부분이 2진수로 사용하므로
이런 연유에서 Kibi / Mebi 라는 단위가 새롭게 제정되었다.

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Kibibyte]
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Kibibit]

정리가 잘되어 있는 아래글!
[링크 : http://www.liberotown.com/2011/05/09/iec-standard-and-si-standard/

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