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  1. 2018.09.14 데이터베이스 join
  2. 2018.09.13 uas - USB Attached SCSI
  3. 2018.09.12 db 정규화
  4. 2018.09.11 YOLO(영상처리)
  5. 2018.09.08 MTD - Moving Target Defense
  6. 2018.06.28 setup, hold, slack?
  7. 2018.06.27 오픈스택 openstack
  8. 2018.06.27 SDN - Software Defined Networking
  9. 2018.06.22 MNIST 데이터베이스
  10. 2018.06.11 VGA DMT 스펙

일단은 천천히 읽어 봐야지

그나저나 table에 여러개 쓰는거랑 [INNER|OUTTER] JOIN [LEFT|RIGHT]

랑 다른거였나?


[링크 : http://postgresql.kr/docs/9.4/tutorial-join.html]

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odroid XU4 검색하다 나온 키워드

XU4에서 USB 하드로 연결시 느리거나 안되는 경우 이거 설정을 끄라는데

BOT가 어쩌구 하면서 나와서 검색


결론(?)만 말하자면 USB 3.0에서 추가된 SATA 하드 연결방식인데

연관성은 찾지 못했지만 SAS(Serial Attached SCSI) 의 USB 버전인가 싶기도 하고..


[링크 : http://awesometic.tistory.com/50]

[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/USB_Attached_SCSI]

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Posted by 구차니

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예전 학부시절 수업으로 듣고는 귀로 흘렸는데

막상 다시 읽어보니 의외로 별거 아니네 싶은데..

그때는 먼가 막 수학으로 증명하는게 있었던거 같은데 ㅠㅠ


[링크 : http://3months.tistory.com/193]

[링크 : http://googry.tistory.com/33]

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[링크 : https://pjreddie.com/darknet/yolo/]

[링크 : https://github.com/pjreddie/darknet]

    [링크 : http://pgmrlsh.tistory.com/5]

[링크 : http://openresearch.ai/t/yolo-you-only-look-once-unifed-real-time-object-detection/67]

[링크 : http://darkpgmr.tistory.com/170]

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Posted by 구차니

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IDS로는 아무래도 방어에 한계가 있다 보니

새로운 패러다임으로 2012년 즈음에 주목받기 시작한 녀석인 듯


다르게 보면.. 서버 자체의 방어력을 올리는데에는 한계에 도달했으니

서버 이동성을 통해서 상대의 명중율을 낮춤으로서

상대적으로 방어력을 향상시킨다는 개념이 되려나?


네트워크 관점으로 보면..

이동 경로를 늘리고 동적으로 변형하면서

네트워크 단에서 서비스를 연결해주면서

정상/비정상 접속을 탐지해 내면서 끊어내주어야 하는거 아닌가 싶기도 하고


[링크 : https://www.krcert.or.kr/data/trendView.do?bulletin_writing_sequence=841]

[링크 : https://blog.cryptomove.com/moving-target-defense-recent-trends-253ce784a680]


Digital Shell game으로 야바위라는 이미지라..

[링크 : https://securityintelligence.com/moving-target-defense-a-digital-shell-game/]

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Posted by 구차니

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timequest 관련 보다 보니 slack 어쩌구 나오길래 검색



디지털 회로에서 여러가지 전기적(?) 특성이 있는데 어떻게 보면

setup time는 전압 변화에 필요한 시간(+안정될때 까지 시간_

hold time는 읽는 측에서 읽는데 필요한 시간

slack time은 사이클에서 여유 시간

(즉, 이게 0이 되면 hold time에 걸리거나 setup time에 걸려서 정상작동 하지 않는?)


[링크 : https://www.nandland.com/articles/setup-and-hold-time-in-an-fpga.html]

[링크 : http://fpga.tistory.com/30] setup, hold

[링크 : http://fpga.tistory.com/40] slack




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클라우드 관련해서 유명한 녀석인데

대충 읽어 보니.. 결국에는 클라우드는 IDC/서버들의 자동화를 위한 녀석이었나?

일반 사용자에게는 정말 뜬구름 잡는 소리였을 뿐인건가? 라는 생각이 든다.


일단 컴포넌트는 아래와 같은데 Nova가 메인이고

전체 클라우드를 관리하며, 각각 자기가 담당하는 관할이 있어

이것을 유기적으로 묶어 관리하여 자동화 하는것이 openstack이다.


기본적으로 오픈스택 돌리려면 서버 댓수가 어마어마하게 필요한 듯.



[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/OpenStack]

[링크 : https://www.openstack.org/]


+

기존에 서버는 물리적으로 구성되었는데 PXE 등의 네트워크 부트 기술을 이용해 NAS를 로컬 하드로 사용하고

네트워크 가상화를 통해 독립 호스팅 하는 식의 네트워크 안정성을 꾀한다.

그 과정에서 수 많은 작업이 필요한데 이걸 자동화 하여 사람의 개입 없이 혹은 최소화 해주는것이

클라우드 관리에 주요한 업무가 되고 이를 지원하는게 오픈스택이나 클라우드 서비스로 보인다.


+

IDC 가동율을 고려하면 pc도 hot spare 개념으로 남겨두고 레디하고 있다가

필요하면 바로 붙여서 교체하는 식으로 가동율을 올리는게 목표일려나?

어짜피 물리적으로 컴퓨터가 나가거나, 논리적으로 오류가 나도 

VM에 의해서 여러개의 인스턴스들이 작동하고 있거나 대기하고 있다면

해당 VM에 원격 스토리지를 붙이고 새롭게 네트워크를 구성함으로서

물리적 배선이나 교체없이(즉, 관리자의 수동 개입없이) IDC가 사용자 요구에 맞춰

작동하게 되는거니.. 과거 보았던 autonomous computing의 IDC 버전이라고 봐도 무방해 보인다.

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Posted by 구차니

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[링크 : http://www.itworld.co.kr/news/105521]

[링크 : http://www.itworld.co.kr/tags/62331/NFV/86025]

[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/Software-defined_networking]


openflow는 sdn 장비 프로토콜?

[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/OpenFlow]


프로비저닝

[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/Provisioning]

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Posted by 구차니

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수정된 NIST 데이터베이스

기계학습에서 사용되는 숫자 손글씨 6만개 + 테스트용 1만개 셋


Modified National Institute of Standards and Technology database

[링크 : https://ko.wikipedia.org/wiki/MNIST_데이터베이스]

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Posted by 구차니

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해상도에 따라 Sync의 polarity가 다르네..

규칙성을 찾고 싶은데 딱히 그런건 없고

VESA 표준에 의해서 해상도 별로 지정된 값이 다 다르다


Timing Name = 640 x 480 @ 60Hz;

Hor Pixels = 640; // Pixels

Ver Pixels = 480; // Lines

Hor Frequency = 31.469; // kHz = 31.8 usec / line

Ver Frequency = 59.940; // Hz = 16.7 msec / frame

Pixel Clock = 25.175; // MHz = 39.7 nsec ± 0.5%

Character Width = 8; // Pixels = 317.8 nsec

Scan Type = NONINTERLACED; // H Phase = 2.0 %

Hor Sync Polarity = NEGATIVE; // HBlank = 18.0% of HTotal

Ver Sync Polarity = NEGATIVE; // VBlank = 5.5% of VTotal

Hor Total Time = 31.778; // (usec) = 100 chars = 800 Pixels

Hor Addr Time = 25.422; // (usec) = 80 chars = 640 Pixels

Hor Blank Start = 25.740; // (usec) = 81 chars = 648 Pixels

Hor Blank Time = 5.720; // (usec) = 18 chars = 144 Pixels

Hor Sync Start = 26.058; // (usec) = 82 chars = 656 Pixels

// H Right Border = 0.318; // (usec) = 1 chars = 8 Pixels

// H Front Porch = 0.318; // (usec) = 1 chars = 8 Pixels

Hor Sync Time = 3.813; // (usec) = 12 chars = 96 Pixels

// H Back Porch = 1.589; // (usec) = 5 chars = 40 Pixels

// H Left Border = 0.318; // (usec) = 1 chars = 8 Pixels

Ver Total Time = 16.683; // (msec) = 525 lines HT – (1.06xHA)

Ver Addr Time = 15.253; // (msec) = 480 lines = 4.83

Ver Blank Start = 15.507; // (msec) = 488 lines

Ver Blank Time = 0.922; // (msec) = 29 lines

Ver Sync Start = 15.571; // (msec) = 490 lines

// V Bottom Border = 0.254; // (msec) = 8 lines

// V Front Porch = 0.064; // (msec) = 2 lines

Ver Sync Time = 0.064; // (msec) = 2 lines

// V Back Porch = 0.794; // (msec) = 25 lines

// V Top Border = 0.254; // (msec) = 8 lines

 Timing Name = 1280 x 960 @ 60Hz;

Hor Pixels = 1280; // Pixels

Ver Pixels = 960; // Lines

Hor Frequency = 60.000; // kHz = 16.7 usec / line

Ver Frequency = 60.000; // Hz = 16.7 msec / frame

Pixel Clock = 108.000; // MHz = 9.3 nsec ± 0.5%

Character Width = 8; // Pixels = 74.1 nsec

Scan Type = NONINTERLACED; // H Phase = 6.0 %

Hor Sync Polarity = POSITIVE; // HBlank = 28.9% of HTotal

Ver Sync Polarity = POSITIVE; // VBlank = 4.0% of VTotal

Hor Total Time = 16.667; // (usec) = 225 chars = 1800 Pixels

Hor Addr Time = 11.852; // (usec) = 160 chars = 1280 Pixels

Hor Blank Start = 11.852; // (usec) = 160 chars = 1280 Pixels

Hor Blank Time = 4.815; // (usec) = 65 chars = 520 Pixels

Hor Sync Start = 12.741; // (usec) = 172 chars = 1376 Pixels

// H Right Border = 0.000; // (usec) = 0 chars = 0 Pixels

// H Front Porch = 0.889; // (usec) = 12 chars = 96 Pixels

Hor Sync Time = 1.037; // (usec) = 14 chars = 112 Pixels

// H Back Porch = 2.889; // (usec) = 39 chars = 312 Pixels

// H Left Border = 0.000; // (usec) = 0 chars = 0 Pixels

Ver Total Time = 16.667; // (msec) = 1000 lines HT – (1.06xHA)

Ver Addr Time = 16.000; // (msec) = 960 lines = 4.1

Ver Blank Start = 16.000; // (msec) = 960 lines

Ver Blank Time = 0.667; // (msec) = 40 lines

Ver Sync Start = 16.017; // (msec) = 961 lines

// V Bottom Border = 0.000; // (msec) = 0 lines

// V Front Porch = 0.017; // (msec) = 1 lines

Ver Sync Time = 0.050; // (msec) = 3 lines

// V Back Porch = 0.600; // (msec) = 36 lines

// V Top Border = 0.000; // (msec) = 0 lines


640x480@60 기준

Front Porch 8 pixel

Sync 96 pixel

Back Porch 40 pixel

Left Border 8 pixel

Addr Time 640 pixel

Right Border 8 pixel

실 데이터 영역 640 + 좌우 여백(8 pixel * 2) + porch (8+40) + sync (96) = 800pixel




DMTv1r11.pdf

[링크 : http://caxapa.ru/thumbs/361638/DMTv1r11.pdf]

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