파이프 라인은 명령어 단계를 나누어서
단위 시간에 작동중인 회로의 사용율을 올리는 기술이다.

파이프 라인은
fetch - decode - execute - store 의 순서를 따르는
회로 레벨에서의 명령어 수행을 나누어 처리 하고

슈퍼스칼라는
명령어 단위로 하기 때문에 파이프 라인과 동시에 확장시켜
파이프 라인 + 슈퍼 스칼라로 최대한의 사용율을 끌어 낼수 있다.
(음? 회로 레벨의 수행단위인가 아니면 명령어 인가 헷갈리네..
명령어 라면 슈퍼 스칼라와 멀티 코어 / 멀티 프로세서와의 차이가 모호해지는데??)

단, 항상 그러하듯 병렬 처리는 동기화 및 순서 문제가 있으므로
모든 부분에 대해서 병렬화 할수 없다는 단점은 존재한다.


[링크 : http://ko.wikipedia.org/wiki/명령어_파이프라인]
 

[링크 : http://ko.wikipedia.org/wiki/슈퍼스칼라]
[링크 : http://www.hanbitbook.co.kr/web/sample/1283/computer_chap4.pdf]

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Instruction_pipeline]
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Superscalar]
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Instruction-level_parallelism]

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Posted by 구차니

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GCN이 나에게 공부할 폭탄을 던져주는구나 ㅠㅠ
VLIW는 MIMD 를 해주는 시스템 근간이라고 해야하려나?

기존의 CPU는 슈퍼스칼라 등을 이용해서 조금이라더 더 많은 명령어를 단위 시간이 처리하려 하지만
기본적으로는 하나의 명령어는 한 시간에 하나만 수행이 가능하다

하지만 처리 성능이나 회로사용 효율을 올리기 위해서는
하나의 명령어로 여러개의 데이터를 처리(예를 들어 벡터를 한번에 계산)하는 SIMD 명령이나
이를 확장한 MMX SSE 등으로 하나의 명령어로 여러개를 처리하도록 하여
트랜지스터 사용율을 올리려 하지만
병렬화 되지 않는 부분이 많은 상황에서 이러한 MMX 에 사용되는 트랜지스터의 사용율이 떨어지는 건 당연한 사실

그런 이유로 명령어 하나에 여러개의 명령어를 조합하듯 하여
겁나긴 명령어 하나로 만들어 동시에 여러개의 명령어를 사용할수 있도록 해주는 것이 VLIW 이고
RISC 와 연관성은 잘 모르겠지만.. 아무래도 작은 명령어 여러개를 동시 수행하는건 쉽겠지만
CISC의 명령어는 여러개 수행하기 힘들테니(명령어를 수행한다는 건 동일한 ALU를 사용하지 않는 다는 것)
아무래도 VLIW는 RISC 기반으로 작성될것으로 생각이 된다.


다시 정리하면
RISC 기반에서 명령어를 여러개 동시 처리하기 위해
VLIW로 명령어를 묶어 트랜지스터 사용율을 극대화 한다는게 VLIW의 컨셉인듯

다만, RISC 계열 컴파일러가 그러하듯,
컴파일러가 이러한 명령어 조합을 해내지 못하면
RISC CPU에서 스케쥴링 최적화를 수행하지 않기 때문에 성능을 끌어 올릴수 없다는 한계가 존재한다.


[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Very_long_instruction_word]
[링크 : http://wiki.nex32.net/용어/vliw]

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Posted by 구차니

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음.. 제대로 이해한건지 모르겠지만

192.168.10.1/8 
이런 표기방법이 CIDR 이란건가?

[링크 : http://www.terms.co.kr/CIDR.htm]

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Posted by 구차니

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엑셀이나 C에서 사용하는 함수들은 대부분 radian으로 값을 받지 각도로 받지 않는다.

[링크 : http://ko.wikipedia.org/wiki/극좌표계]

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Posted by 구차니

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OLPF - Optical Low Pass Filter
High quality 디지털 이미징 시스템에서
optical low-pass filter(OLPF)는 색상의 모아레 현상(Moire fringes)을 해소하기 위해 사용됩니다. OLPF는 imager의 sampling frequency(표준 주파수) 이상의 렌즈 MTF를 차단하여 전반적인 MTF 곡선이 공간 영역 내 단계 기능에 맞도록 조절합니다. IR 차단기능은 주로 OLPF와 함께 사용됩니다.

[링크 :
http://www.ktnc.co.kr/korean/viewtopic.php?t=409&sid=3ec5681ee2efb742a2b46803a1db1303]


MTFModulation Transfer Function

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Modulation_transfer_function_(infrared_imaging)]
    [링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Optical_transfer_function]
[링크 : http://www.saeki.co.kr/shop/sigma/mtf_chart_guide.htm]

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Posted by 구차니

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아들도 아버지도 처음 가져본 CPL / ND64필터 ㅋㅋㅋ

사진 설정은 1/2000 f/5.6 ISO200

필터없음

Canon | Canon PowerShot SX50 HS | Pattern | 1/2000sec | F/5.6 | 0.00 EV | 4.3mm | ISO-200 | Off Compulsory | 2012:12:25 10:20:39

UV 필터 - 육안상으로는 차이가 없음

Canon | Canon PowerShot SX50 HS | Pattern | 1/2000sec | F/5.6 | 0.00 EV | 4.3mm | ISO-200 | Off Compulsory | 2012:12:25 10:20:54



ND64필터, UV 필터와 동일 설정값으로 촬영시 으악! ㅋㅋㅋ

Canon | Canon PowerShot SX50 HS | Pattern | 1/2000sec | F/5.6 | 0.00 EV | 4.3mm | ISO-200 | Off Compulsory | 2012:12:25 10:22:35


ND64필터 적정노출로 설정시 1/25까지 올라감

Canon | Canon PowerShot SX50 HS | Pattern | 1/25sec | F/5.6 | 0.00 EV | 4.3mm | ISO-200 | Off Compulsory | 2012:12:25 10:22:49


CPL 필터 장착 - 각도는 일단 위에서 부터 반시계 방향으로 45도씩 돌림


생각만큼 효과가 확 나타나는건 아니지만
지붕위 색감이라던가 하늘색이 조금 더 짙어지는것 정도?
크다면 크지만 일일이 이걸 잡아주고 찍기에는 조금 힘들다는게 단점인듯.

하늘색이 가장 짙어지는 각도로 설정

Canon | Canon PowerShot SX50 HS | Pattern | 1/800sec | F/5.6 | 0.00 EV | 4.5mm | ISO-200 | Off Compulsory | 2012:12:25 10:28:10


하늘색이 가장 옅어지는 각도로 설정

Canon | Canon PowerShot SX50 HS | Pattern | 1/800sec | F/5.6 | 0.00 EV | 4.5mm | ISO-200 | Off Compulsory | 2012:12:25 10:28:19


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Posted by 구차니

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  1. ㅎㅎ 저도 이번에 사진을 포스팅했는데 말이죠. 오랜만입니다.

    그리고 메리크리스마스에요^^

    2012.12.25 12:11 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 으아아 저도 결혼하고 싶어요 ㅠ.ㅠ
      메리크리스마스 해피뉴이어! 하세요 ㅋㅋ

      2012.12.25 14:53 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. 잘 보고 갑니다^^
    아무쪼록 남은 크리스마스도 좋은 시간 되시기 바랍니다!

    2012.12.25 19:58 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. 메리 크리스마스~~
    필터 하나 장말 하셨군요~^^
    전 그냥 UV필터 하나로 대충 찍고있지요...ㅋㅋ

    2012.12.26 07:52 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • uv 필터는 눈으로 보기에는 전혀 차이가 없던데요 ㅎㅎ
      대개 보호용 필터 수준으로 인식을 하더라구요 ㅋㅋㅋ

      근데 아부지는 보호용이 CPL 필터인줄 아셨다는게 유머 포인트 ㅋㅋ

      2012.12.26 09:09 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  4. 편광은 색의 변화보다는
    자잘한 반사광을 제거해서 질감을 살린다거나,
    수면이나 유리의 반사된 이미지를 지워서 투명하게 보이게 한다거나 할때 좋더군요.

    2012.12.26 13:16 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 아항~ 이번에 처음 사본거라서 ㅋㅋ
      이리저리 조사는 해보는데 막상 쓰려니 어렵네요 ^^;

      듣기로는 유리에 반사되는 빛도 없애서 안을 잘 보여주는(어?) 역활도 한다던데 수면을 나중에 한번 찍어봐야겠네요 +_+!

      2012.12.26 14:42 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

D-Link DI-524라는 54Mbps 쓰다가
iptime N104-r3 150Mbps 지원하는 녀석으로 갈아탔는데
여전히 65Mbps밖에 안나와서 한번 시도를 하려고 해보니 은근어렵... -_-

일단 공유기 측에서는 20/40Mhz로 설정되어 있으니 건드릴건 없다.


버팔로 WLI-UC-GNM이라는 USB 802.11n 무선랜을 사용중인데
이녀석 설명을 보면 TKIP, WEP의 경우 54Mbps가 최대로 되어 있다고 하니
WPA2PSK 등을 설정해서 AES로 공유기의 암호를 걸어주면 될 듯?


보아하니 65Mbps 라고 잡힌건 20Mhz 대역폭이었기 때문이고
40Mhz일 경우에는 150Mbps 108Mbps 두가지가 가능하다.
즉, 무선랜 쪽에서 40Mhz를 쓸수 있도록 설정을 해주어야 한다.


아놔 이래서 버팔로 시러.. ㅠ.ㅠ
별도의 툴을 이용해서 속도를 올리라니 ㅠ.ㅠ 


음.. 거리가 짧아서 그런지 75Mbps까지 뜨긴한다.


아무튼 부랴부랴 2040 프로그램을 깔고 실행하면


 



 그리고는 짜잔~ 머 150에는 못 미쳐도 135면 감사? ㅋㅋㅋ

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Posted by 구차니

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릴리즈 사서 이제 별을찍어야지 으히히히히 하면서 꽂았는데 안되네?
혹시나 해서 메뉴얼을 찾아봤더니 아슈밤 ㅠ.ㅠ

 

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Posted by 구차니

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둘 다 디옵터를 단위로 사용한다는데,
SPH는 Sphere 의 약자로 근시를 나타내며 +/- 20.0 범위 0.25 단위로 계측하고
CYL는 Cylinder 의 약자로 난시를 나타내며 +/-0.25 ~+/-4.0 범위 0.25 단위로 계측한다.

[링크 : http://www.selectspecs.com/info/help-with-prescription/]
[링크 : http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20071221215942AAm90Ca]
Posted by 구차니

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  1. 설 잘 보내셨나요???
    또 아름다운 한해 보내세요^^

    2012.01.26 12:48 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 아... 이제 새해가 막 시작되었는데 벌써부터 체력이 바닥나고 있어요 ㅠ.ㅠ
      Pinkwink님도 원하시는거 이루시는 한 해 되세요~

      2012.01.26 13:41 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

쉐이더는 프로그램 가능한 하드웨어를 조작하기 위한 언어라고 하면 맞을려나?

[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/tutorials/TyphoonLabs/Chapter_1.pdf]


*******
아무튼, 쉐이더는 3가지가 존재하는데
openGL에서 그림을 그리기 위한 최소 단위인 Vertex 별로 처리하는 것은 Vertex 쉐이더
2d화된 이미지 기준으로 픽셀단위로 처리하는 것은 Pixel/Fragment 쉐이더 라고 한다.
Vertex -> Geometry -> Pixel 로 연결되는 느낌인데..

Pixel shaders (fragment shaders)
Vertex shaders
Geometry shaders (above Direct3D 10 and OpenGL 3.2)
intel 915GM 에서 glxinfo 실행해서 뽑아낸 결과
$ glxinfo 
name of display: :0.0
display: :0  screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: SGI
server glx version string: 1.2
server glx extensions:
    GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, GLX_EXT_texture_from_pixmap, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_copy_sub_buffer, 
    GLX_OML_swap_method, GLX_SGI_make_current_read, GLX_SGI_swap_control, 
    GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer, 
    GLX_SGIX_visual_select_group
client glx vendor string: Mesa Project and SGI
client glx version string: 1.4
client glx extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_allocate_memory, 
    GLX_MESA_copy_sub_buffer, GLX_MESA_swap_control, 
    GLX_MESA_swap_frame_usage, GLX_OML_swap_method, GLX_OML_sync_control, 
    GLX_SGI_make_current_read, GLX_SGI_swap_control, GLX_SGI_video_sync, 
    GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer, 
    GLX_SGIX_visual_select_group, GLX_EXT_texture_from_pixmap
GLX version: 1.2
GLX extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_copy_sub_buffer, 
    GLX_MESA_swap_frame_usage, GLX_OML_swap_method, GLX_SGI_make_current_read, 
    GLX_SGI_video_sync, GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, 
    GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGIX_visual_select_group, 
    GLX_EXT_texture_from_pixmap
OpenGL vendor string: Tungsten Graphics, Inc
OpenGL renderer string: Mesa DRI Intel(R) 915GM GEM 20091221 2009Q4 x86/MMX/SSE2
OpenGL version string: 1.4 Mesa 7.7.1
OpenGL extensions:
    GL_EXT_compiled_vertex_array, GL_EXT_texture_env_add, GL_ARB_copy_buffer, 
    GL_ARB_depth_texture, GL_ARB_draw_buffers, 
    GL_ARB_draw_elements_base_vertex, GL_ARB_fragment_program, 
    GL_ARB_half_float_pixel, GL_ARB_map_buffer_range, GL_ARB_multisample, 
    GL_ARB_multitexture, GL_ARB_pixel_buffer_object, GL_ARB_point_parameters, 
    GL_ARB_point_sprite, GL_ARB_provoking_vertex, GL_ARB_shader_objects
    GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shading_language_120, GL_ARB_shadow, 
    GL_ARB_sync, GL_ARB_texture_border_clamp, GL_ARB_texture_compression, 
    GL_ARB_texture_cube_map, GL_ARB_texture_env_add, 
    GL_ARB_texture_env_combine, GL_ARB_texture_env_crossbar, 
    GL_ARB_texture_env_dot3, GL_ARB_texture_mirrored_repeat, 
    GL_ARB_texture_non_power_of_two, GL_ARB_texture_rectangle, 
    GL_ARB_transpose_matrix, GL_ARB_vertex_array_object, 
    GL_ARB_vertex_buffer_object, GL_ARB_vertex_program, GL_ARB_vertex_shader
    GL_ARB_window_pos, GL_EXT_abgr, GL_EXT_bgra, GL_EXT_blend_color, 
    GL_EXT_blend_equation_separate, GL_EXT_blend_func_separate, 
    GL_EXT_blend_logic_op, GL_EXT_blend_minmax, GL_EXT_blend_subtract, 
    GL_EXT_cull_vertex, GL_EXT_copy_texture, GL_EXT_draw_range_elements, 
    GL_EXT_framebuffer_blit, GL_EXT_framebuffer_object, GL_EXT_fog_coord, 
    GL_EXT_gpu_program_parameters, GL_EXT_multi_draw_arrays, 
    GL_EXT_packed_depth_stencil, GL_EXT_packed_pixels, 
    GL_EXT_pixel_buffer_object, GL_EXT_point_parameters, 
    GL_EXT_polygon_offset, GL_EXT_provoking_vertex, GL_EXT_rescale_normal, 
    GL_EXT_secondary_color, GL_EXT_separate_specular_color, 
    GL_EXT_shadow_funcs, GL_EXT_stencil_two_side, GL_EXT_stencil_wrap, 
    GL_EXT_subtexture, GL_EXT_texture, GL_EXT_texture3D, 
    GL_EXT_texture_cube_map, GL_EXT_texture_edge_clamp, 
    GL_EXT_texture_env_combine, GL_EXT_texture_env_dot3, 
    GL_EXT_texture_filter_anisotropic, GL_EXT_texture_lod_bias, 
    GL_EXT_texture_object, GL_EXT_texture_rectangle, GL_EXT_vertex_array, 
    GL_3DFX_texture_compression_FXT1, GL_APPLE_client_storage, 
    GL_APPLE_packed_pixels, GL_APPLE_vertex_array_object, 
    GL_ATI_blend_equation_separate, GL_ATI_texture_env_combine3, 
    GL_ATI_separate_stencil, GL_IBM_multimode_draw_arrays, 
    GL_IBM_rasterpos_clip, GL_IBM_texture_mirrored_repeat, 
    GL_INGR_blend_func_separate, GL_MESA_pack_invert, GL_MESA_ycbcr_texture, 
    GL_MESA_window_pos, GL_NV_blend_square, GL_NV_light_max_exponent, 
    GL_NV_packed_depth_stencil, GL_NV_texture_env_combine4, 
    GL_NV_texture_rectangle, GL_NV_texgen_reflection, GL_NV_vertex_program, 
    GL_NV_vertex_program1_1, GL_OES_read_format, GL_SGIS_generate_mipmap, 
    GL_SGIS_texture_border_clamp, GL_SGIS_texture_edge_clamp, 
    GL_SGIS_texture_lod, GL_SUN_multi_draw_arrays 

[링크 : http://feedback.wildfiregames.com/report/opengl/feature/GL_ARB_shading_language_120]

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