아마쳐(armature)는 일반적으로 캐릭터 애니메이션에서 사용하는 도구이다.
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Armature_(computer_animation)]


아직 제대로 쓸줄은 모르지만 일단 메뉴 위치부터 파악...

2.49a 버전


2.57 버전


2.57 부터는 상위 메뉴에서 선택을 하도록 되어서 불편하지만
그래도 아이콘으로 되어있으니 눈에 쏙쏙 잘들어 오는듯 

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Posted by 구차니
개소리 왈왈/영화2011. 5. 1. 23:00

결론 : 토로 이시키 졸라 템빨!





포스터만 봐서는 별로인데, 영화를 보면 나쁘지는 않지만
3D로 보기에는 20mg 아쉬운 "도대체 왜 3D로 보란거야?" 라는 말이 나오게 하는 영화

포스터는 좌측부터 인간 / 로키(장난의 신) / 오딘(신들의 왕) / 헤임달
그리고 중앙에 토르이다.

토르 역을 맡은 사람은 83년생... (헐 -_- 삭았잖아!)
하지만 요상한 갑바근육과 식스팩으로 여심을 사로잡는 나쁜 놈!


한마디 요약 : 만렙 토르 템빨로 버티다가 장비뺐기고 쪼렙존으로 추방당하고 돌아가려고 발버둥 치는 이야기


확실히 이제는 로마/그리스 신화는 바닥이 났는지 슬슬 북유럽 신화를 많이 차용하는 느낌이다.
[링크 : http://ko.wikipedia.org/wiki/북유럽_신화
[링크 : http://cartoon.media.daum.net/webtoon/view/ataleforsatan]  // 다음연재만화 "마왕을 위한 동화"



제 점수는요...
영상 : 3/5 - 딱히 획기적인 것도 없고.. 그래픽은 휘황찬란하나 매트릭스 같은 영상 충격은 없네
소리 : 3/5 - 딱히 기억에 남는 것도 없고.. 어디서 들은것 같은 음악은 나오는데... 머지?
스토리 : 2/5 - 적당하게 유머도 넣어주지만 개연성이라던가 너무 좀 막무가내 진행
3D : 2/5 - 좋게 말하면 아바타의 편안한 자연스러운 3D. 나쁘게 말하면 IMAX 천체 여행 감상이 전부인 느낌?


 

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Posted by 구차니
Programming/openGL2011. 5. 1. 11:40
Orthogonal 과 Perspective 를 오가는 방법은 blender나 3dmax에서는 참쉬운데..
openGL 에서는 어떻게 구현하나 검색을 하다보니
glOrthoglFrustm을 바꾸어 주기만 하면 간단하게 해결된다는 글을 발견!
실험을 해보았지만 depth의 문제인지 마음처럼 효과가 나타나지는 않는듯.. ㅠ.ㅠ

[링크 : http://stackoverflow.com/questions/5765309/converting-orthogonal-camera-to-perspective-opengl]
[링크 : http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html]

void glOrtho( GLdouble   left,  GLdouble   right,  GLdouble   bottom,  GLdouble   top,
GLdouble   nearVal,  GLdouble   farVal);
void glFrustum( GLdouble   left,  GLdouble   right,  GLdouble   bottom,  GLdouble   top,
  GLdouble   nearVal,  GLdouble   farVal); 

[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glFrustum.xml 

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Posted by 구차니
먼소리야!!!! OTL
openGL 공부하다가 점점 안드로메다가 본격 날아가는 내용.. OTL

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Plane_at_infinity]
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Affine_geometry]

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Posted by 구차니
프로그램 사용/3dmax2011. 4. 30. 21:59
심심해서 찍어본 스마일~ ㅋㅋ

아무튼 위와 같이 다른 viewport로 선택을 유지한채 이동을 하려면 shift-클릭을 제외한 다른 선택을 하면된다.
우클릭/ 휠클릭 / Alt-클릭 / ctrl-클릭 << 이녀석들은 확실히 되는 것 확인


F3 / F4는 해당 Viewport의 객체 렌더링 방식을 선택하는데
F3은 wireframe 만
F4는 shader 위에 wireframe을 겹친다.

F3을 누르면 아래와 같이 wireframe만 나오고


F4를 누르면 아래와 같이 쉐이딩 된 객체에 Wirefrmae이 겹쳐 나온다.



Z는 객체들이 한번에 나오도록 시점을 조절해준다.(이상한데로 날아갔을때 쓰면 좋을듯)


그리고 modifier의 Selection에서 vertex / edge / border / polygon / element 는
각각 1 / 2 / 3 / 4 / 5 를 누르면 선택 / 취소가 된다.



그리고 툴바의 몇가지 자주쓰는 단축키는 W / E / R( 이동 / 회전 / 크기) 이며
R의 경우 축 제한이 있으므로 R을 여러번 누르면 gizmo의 선택범위가 변경된다.

그리고 이런 Gizmo는 X를 누르면 나타나거나 나타나지 않는다.


S는 grid에 달라붙게 하는 것이고
A는 특정각도에 딱딱 달라붙도록 하는 단축키이다. 

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Posted by 구차니
개소리 왈왈2011. 4. 30. 21:43
이래저래 돈도 없고
모아놓은돈이 바닥날때 쯤에는 꼭 지름신이 오신다 -_-

아무튼 회사에서 듀얼 모니터로 사용하는데
이래저래 응답이 많이 느린 느낌이고..
역시 1920x1080 듀얼 모니터로는 AMD 4200x2 로는 무리인가 싶기도 하고..

그리고 H.264 두개 디코딩은 너무 버벅대서 이래저래 업무를 위해서는
바꾸어야 할것 같긴한데 흐음.. 13만원이라.. 열심히 야근을 해야하는건가 OTL

[링크 : http://www.tomshardware.com/charts/2009-desktop-cpu-charts-update-1/3DS-Max-2009,1380.html]
[링크 : http://www.asus.com/Motherboards/AMD_AM2/M2NSLI/#CPUS]
[링크 : http://blog.danawa.com/prod/?prod_c=876160&cate_c1=861&cate_c2=873&cate_c3=960&cate_c4=0]

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Posted by 구차니
프로그램 사용/hugin2011. 4. 30. 19:32
내 컴퓨터에는 winavr 이라던가 여러가지 개발도구가 깔려있는데..
이로인해서 hugin 신버전이나 2010 년도 이런식으로 버전이 붙은 녀석들은 경로 문제로 오작동을 한다 -_-

에러내용은 다음과 같이
stitch(엮기)를 하려고 시도할때 Error 258 이라는 것이 나오면서 발생을 한다.



해결을 위해서는
시스템 등록 정보의 - 환경변수 


환경변수중 - PATH


이 녀석중에 winavr 이나 cygwin 등이 없는지 확인한다.




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Posted by 구차니
프로그램 사용/Blender2011. 4. 30. 10:16
3dmax에서는 웬만한건 숫자로 다 입력이 가능한데
blender 에서는 왜 마우스로만 할까? 의심을 하다 이것저것 눌러보니 이런 녀석이 튀어나왔다 +_+

Transform Properties - 'N'
이 녀석을 보면 Location / Rotate / Scale / Dimension 에 대해서 조작이 가능하다.
Location은 절대 좌표
Rotate는 회전 각도
Scale은 확대비율
Dimension 은 절대 크기를 의미한다.

Scale을 건드리지 않는다면, Dim에 입력을 해서 원하는 크기대로 조절이 가능하다.


단축키를 찾아보니, Space - Transform - Properties 'N' 으로 나타나 있다.

 

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Posted by 구차니
분류가 모호한 글2011. 4. 29. 16:50
헐 이런일이 -_-

현재로서는 x64는 역시 지원이 미비한듯..
V3Lite 는 그래도 x64에서 작동은 하지만, 특정 기능은 지원하지 않는다고 명시되어 있다.



이러다가 한 50년 뒤에 128bit 로 넘어갈일이 생긴다면 어떻게 되려나 -ㅁ- 

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Posted by 구차니
3dmax에서 광원맵으로 사용하는 이미지 포맷이라고 하는데
HDRI shop 이녀석을 찾을수가 없어서 포맷부터 검색을 해보니

32bit혹은 64bit의 grayscale 이미지이다.

 The HDRi data format is a 64bit (color) or 32bit (greyscale) data format for saving RAW data of HDR scans including infrared data developed by LaserSoft Imaging. 

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/HDRi_(data_format)] 
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging

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