'Programming'에 해당되는 글 1747건

  1. 2011.06.20 CMMI / TMMI
  2. 2011.06.19 SRS Template
  3. 2011.06.09 glGenLists
  4. 2011.05.30 TD 태그 - Chrome 과 IE 차이?
  5. 2011.05.13 glutIdleFunc
  6. 2011.05.08 python 버전 골라서 실행하기
  7. 2011.05.06 openGL 좌표계
  8. 2011.05.05 lisp
  9. 2011.05.03 openGL - DoF 2
  10. 2011.05.01 직교좌표계와 원근좌표계 전환하기
소프트웨어 테스팅 관련 인증

[링크 : http://www.tmmifoundation.org]    TMMI
[링크 : http://cmmicertification.net/]         CMMI
    [링크 : http://tekken21.blog.me/100105660591]


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Posted by 구차니
Programming2011. 6. 19. 10:52
Software Requirement Specification
소프트웨어 요구명세서 라고도 하며 개발에 있어 필수적인 거라는데...
한번 차분이 읽어봐야 할 듯?

[링크 : http://vision51.tistory.com/68

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Posted by 구차니
Programming/openGL2011. 6. 9. 20:55
openGL에서 List는 일련의 명령어들을 저장해 놓는 기능을 한다(고 한다)

glGenLists() 를 통해 배열을 만들고
glNewList() 와 glEndList() 사이의 gl 명령어들을 저장한다.
그리고 리스트는 glCallList()를 통해 사용한다.
New가 있으면 Delete가 있듯, glDeleteLists()로 생성한 List를 삭제하면 된다.

이러한 list에는 상태관련 명령어는 들어가지 못한다.

Remember that you cannot place any client state commands in the display list, therefore,glEnableClientState()glVertexPointer() and glNormalPointer() should not be included in the display list.

[링크 : http://www.songho.ca/opengl/gl_displaylist.html] 
 

Some OpenGL commands cannot be stored in a display list; for example: 
 
glColorPointer() 
glDeleteLists() 
glDisableClientState() 
glFlush() 
glGenLists() 
glGet*() 
glNormalPointer() 
glPixelStore() 
glReadPixels() 
 
-   Commands that set client state and commands that retrieve state values are executed immediately 
-   Calling glNewList within a glNewList / glEndList pair will generate an error
 
[링크 : http://www.movesinstitute.org/~mcdowell/mv4202/notes/lect9.pdf] 

[링크 : http://ivis.cwnu.ac.kr/wiki/index.php/MultipleViewport]

[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glCallList.xml]
[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glCallLists.xml]
  [링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glGenLists.xml] glGenLists
    [링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glNewList.xml] glNewList
    [링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glEndList.xml] glEndList
[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glDeleteLists.xml]

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Posted by 구차니
Programming/web 관련2011. 5. 30. 00:01
크롬에서 항상 작업하다 보니 별 문제를 못느꼈는데 (생각해보니 사파리도 문제없는듯 - 안드로이드)
IE에서 문득 접속을 해보니


음? 구멍이 뚫린다 -_-

그래서 크롬에서 보니 내용없는 TD 태그인데 흐음..
IE6이던 IE8이던 상관없이 내용없는 TD는 저렇게 뚤린것 같기도 하고..



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Posted by 구차니
Programming/openGL2011. 5. 13. 20:41
openGL 로고 예제를 보다보니 idle 이라는 함수가 있는데
별다른 건 없는데 애니메이션이 되길래 찾아봤더니

말그대로 idle 일때 호출이 된다는 녀석
어떻게 보면 idle 간의 시간을 역산해서 FPS를 뿌려주면 될듯?

[링크 : http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/spec3/node63.html]


 

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Posted by 구차니
pythonbrew 라는 녀석이 있어서, 여러개 버전을 설치해서 골라가며 실행을 할 수 있다고 한다.

[링크 :  http://kldp.org/node/122865]
  [링크 : http://gauryan.blogspot.com/2011/05/pythonbrew-python.html]

[링크 : https://github.com/utahta/pythonbrew]

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Posted by 구차니
Programming/lisp2011. 5. 5. 21:57
lisp는 LISt Processing 의 약자로 프로그래밍 언어이다.
일반적으로 AI 쪽에서 많이 쓰이며
괄호가 넘쳐나는 괴랄한 언어라서 이해가 쉽지는 않다 -_-


수업을 들었었어도 이해를 할수가 없는 언어 OTL 
다시 한번 시도를 해봐야지 ㅠ.ㅠ

[링크 : http://www.cs.cmu.edu/~dst/LispBook/index.html] Common Lisp (PDF)
[링크 : http://www.paulgraham.com/onlisp.html]
    [링크 : http://www.paulgraham.com/onlisptext.html] On LISP (PDF)
[링크 : http://gigamonkeys.com/book/] Practical COMMON LISP (HTML)

[링크 : http://lisp-korea.wikispaces.com/]
[링크 : http://onlisp.blogspot.com/2008/03/common-lisp.html

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Posted by 구차니
Programming/openGL2011. 5. 3. 07:32
DoF는 Depth of Field로 통상 심도라고도 표현한다.(아니면 말구 -_-)
화면에 있어 어느정도 까지 촛점이 제대로 잡히는지 에 대한 수치로

생각치도 못하게 motion blur 쪽과 유사한 방법으로 openGL에서 DoF를 표현한다.
어짜피 특정 거리 이상은 촛점을 흐리게 해주면 되니,
움직이면서 흐리게 되나 거리로 흐리게 되나 결론은 "번지게" 하는 것이므로
어쩌면 당연히 동일한 함수를 이용하는 걸지도 모르겠다.

[링크 : http://www.opengl.org/resources/code/samples/advanced/advanced97/notes/node87.html]
[링크 : http://www.opengl.org/resources/code/samples/glut_examples/advanced/advanced.html]
    [링크 : http://www.opengl.org/resources/code/samples/glut_examples/advanced/field.c]
[링크 : http://glprogramming.com/red/chapter10.html]
[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glAccum.xml]


  



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Posted by 구차니
Programming/openGL2011. 5. 1. 11:40
Orthogonal 과 Perspective 를 오가는 방법은 blender나 3dmax에서는 참쉬운데..
openGL 에서는 어떻게 구현하나 검색을 하다보니
glOrthoglFrustm을 바꾸어 주기만 하면 간단하게 해결된다는 글을 발견!
실험을 해보았지만 depth의 문제인지 마음처럼 효과가 나타나지는 않는듯.. ㅠ.ㅠ

[링크 : http://stackoverflow.com/questions/5765309/converting-orthogonal-camera-to-perspective-opengl]
[링크 : http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html]

void glOrtho( GLdouble   left,  GLdouble   right,  GLdouble   bottom,  GLdouble   top,
GLdouble   nearVal,  GLdouble   farVal);
void glFrustum( GLdouble   left,  GLdouble   right,  GLdouble   bottom,  GLdouble   top,
  GLdouble   nearVal,  GLdouble   farVal); 

[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glFrustum.xml 

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