카메라 (gluLookAt) 와 중심점의 거리가 1.0 을 넘어서면 시야에서 사라진다 -_-
이 사태를 해결하려면 어떻게 해야할려나?
웃긴건 카메라보다 뒤쪽으로 가는건 괜찮음..
아무튼 X(red) Y(green) Z(blue) 의 좌표는 (1.0) 으로 했기 땜누에 방향에 문제는 없어 보이고
화면 안쪽으로 -Z 축인건 맞은데 도대체 멀까나...
또한 축은 길이가 1 이지만, sin 곡선은 3.6 인데 중심축과 카메라의 거리가 1 이내에 있을때에는
sin 곡선도 잘리지 않음 -_-
(코드 붙여 넣고 보니.. scale을 1/4로 줘서 그렇군 .. 3.6 길이가 그러면 0.9가 되니 1 안에 들어옴)
== Anti aliasing ===
glEnable(GL_LINE_SMOOTH) 은 anti-aliasing을 설정하고
glDisable(GL_LINE_SMOOTH)은 anti-aliasing을 해제한다.
glGetBooleanv(GL_LINE_SMOOTH)로 값을 얻어낼수 있음
기본값으로 출력한 화면
glEnable(GL_LINE_SMOOTH)를 적용하고 출력한 화면
GL_LINE_SMOOTH
If enabled, draw lines with correct filtering. Otherwise, draw aliased lines. See glLineWidth.
Python의 openGL 바인딩이다.
linux 개발용 노트북을 해놔서 C를 통해 개발을 해도 상관은 없지만
다른 언어도 배울겸 한번 openGL을 python으로 하면 어떨까? 싶어서 찾아본 내용인데 흐음..
함수 이름이라던가 거의 100% C와 동일한데 별 의미가 없으려나?
gluLookAt creates a viewing matrix derived from an eye point, a reference point indicating the center of the scene, and an UP vector.
The matrix maps the reference point to the negative z axis and the eye point to the origin. When a typical projection matrix is used, the center of the scene therefore maps to the center of the viewport. Similarly, the direction described by the UP vector projected onto the viewing plane is mapped to the positive y axis so that it points upward in the viewport. The UP vector must not be parallel to the line of sight from the eye point to the reference point.
If gluLookAt() was not called, the camera has a default position and orientation. By default, the camera is situated at the origin, points down the negative z-axis, and has an up-vector of (0, 1, 0). So in Example 3-1, the overall effect is that gluLookAt() moves the camera 5 units along the z-axis. (See "Viewing and Modeling Transformations" for more information about viewing transformations.)