Microsoft/Visual Studio2011. 10. 22. 19:38
예전에 ctrl-w를 눌러서 반응이 없어서 사용을 포기했었는데 2010에서는 다시 추가되었다는 이야기도 들리고 흐음..
아무튼 클래스 위저드가 사라진 2008 버전에서는 class wizard가 아닌 class property로 존재한다.

단, dialog가 아닌 class 이므로
좌측의 class view에서 해당 class를 눌러 property에서 추가해야 한다.

아래는 별다른 설정을 하지 않은 기본화면 구성이다.
좌측에 각종 탐색 탭들과 우측에 속성이 존재한다.


클래스 위저드를 대체할 방법은 아래 내용을 참고!

Step 1. 좌측의 네비게이션 바에서 "클래스 뷰"를 선택 Dialog based Project에서는
          C..Dlg 클래스를 선택한다.


Step 2. 오른쪽 하단의 속성 혹은 "Alt-Enter"를 눌러준다.

           메뉴에서는 "보기 - 다른 창 - 속성 창" 을 눌러줘도 된다.


Step 3. "재정의"를 눌러주고


          원하는 함수를 누르면 <추가> 라는 것이 뜨며 자동으로 함수가 등록되게 된다.



만약에 다이얼로그 창을 클릭한다면 아래와 같이 3개의 아이콘 밖에 존재하지 않으며


반드시 "클래스 뷰"에서 눌러주어야 아래와 같이 "재정의" / "Overrides" 라는 이름으로 뜨게 된다.



[링크 : http://seolis.tistory.com/entry/visual-2008에서-ClassWiard-따라하기]

[링크 : http://lafirr.tistory.com/59]


+

2017.02.19

[링크 : http://jgh0721.tistory.com/entry/Visual-Studio-2010-Beta-2-클래스-위저드의-귀환]

[링크 : http://ghebook.blogspot.com/2010/05/vs2008-class-wizard.html]

Posted by 구차니
프로그램 사용/busybox2011. 10. 21. 18:50
설명은 콘솔 출력을 /dev/console에서 다른걸로 돌려주는거라는데
kernel 부팅 인자로 console=ttyS0,115200n8 이런걸 넣어줘서
telnet 포트로 돌려줄려고 하니 안되는건 여전한듯..

# setconsole --help
BusyBox v1.14.2 (2011-01-24 14:35:28 KST) multi-call binary

Usage: setconsole [-r|--reset] [DEVICE]

Redirect system console output to DEVICE (default: /dev/tty)

Options:
        -r      Reset output to /dev/console 

# tty
/dev/pts/0

# setconsole /dev/pts/0
setconsole: TIOCCONS: Device or resource busy 


 

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Posted by 구차니
설마 전에 처럼 토익에 밀려서 에어쇼 연기되는건 아니겠지? -_-

21일과 22일은 거의 비슷하지만 21일에는 F-15K 가 더 있다
1부는 오전 10시 부터 12시 까지
2부는 오후  2시 부터   4시 까지


[링크 : http://www.seoulairshow.com/dbhome/user/airshow/main.html ]
Posted by 구차니
쪽빠리를 선택한 울 아부지 -_-
내 한몸 희생해서 두분 투표를 못하러 가게 막는게 나을려나? -_-

월차를 내고!
발목을 잡고!
표 두개를 없애고! ㅋ 
Posted by 구차니
아이디어!2011. 10. 20. 23:08
회사에서 안드로이드 핸드폰으로 사진을 찍고 메일로 전송하는 용도로 사용하시는 분이 계시길래
문득 떠오른 생각


대용량의 사진이 생성되는 DSLR에 wifi를 장착하고
리눅스의 samba(윈도우 파일 공유)를 돌려놓고 공유해서 쓴다면 어떨까? 



SD 메모리 리더도 필요없고 그냥 외장하드나 NAS 쓰듯이 끌어오는 컨셉으로만 해도 꽤 쓸만할것 같은데...
너무 쓸모없이 비싸고 (USB 랜이 만원인데 머 -_-) 
너무 배터리를 잡아먹으려나? 

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Posted by 구차니
Programming/openGL2011. 10. 19. 11:10
테스트해보지 못한 사항이지만..

gluUnProject()는 모델/투영행렬의 역행렬을 구해 화면상에 보이는 좌표의 원본 좌표를 구해주는 역활을 한다고 한다.
glRenderMode()의 경우 GL_SELECT 모드에서 모델링시에 추가한 glLoadName 을 리턴해 준다.

어떻게 보면 개체나 점(vertex)를 선택하는 방법론이지만
좌표를 얻어야 한다면 gluUnProject를 정해놓은 개체를 얻어야 한다면 glLoadName과 glRenderMode를 조합하는 것이
적정한 접근방법으로 보인다.

[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glReadPixels.xml]
[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/gluUnProject.xml]
    [링크 : http://blog.naver.com/nowcome/130035713309
    [링크 : http://www.gpgstudy.com/gpgiki/알려진 평면의 피킹]
 
[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glRenderMode.xml]
    [링크 : http://www.opengl.org/resources/code/samples/glut_examples/examples/examples.html]
    [링크 : http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?p=117646]
    [링크 : http://dis.dankook.ac.kr/lectures/cg11/entry/OpenGL-Picking

[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glLoadName.xml]
    [링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glInitNames.xml]
    [링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glPushName.xml]

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Posted by 구차니
파일방2011. 10. 18. 23:42
vertex normal을 뒤지다가 나온 3d를 mesh로 저장하는 라이브러리 / 프로그램이다.
여러가지 확장자를 지원해서 좋아 보이긴 한데 어떨런지..

Input/output in many formats:
  • import:PLY, STL, OFF, OBJ, 3DS, COLLADA, PTX, V3D, PTS, APTS, XYZ, GTS, TRI, ASC, X3D, X3DV, VRML, ALN
  • export:PLY, STL, OFF, OBJ, 3DS, COLLADA, VRML, DXF, GTS, U3D, IDTF, X3D
[링크 : http://meshlab.sourceforge.net/]
Posted by 구차니
Programming/openGL2011. 10. 18. 23:14
glNormal()은 점이나 면에 대해서 법선 벡터를 정하는 함수이다.
이러한 법선 벡터는 빛의 반사를 계산하는데 쓰이는데 설정하지 않았을 경우 기본값은 (0,0,1)로 지정이 된다.
nomalize는 단위벡터로 입력을 받는 기능인데 기본적으로 꺼져 있으나 과도하게 큰 값이 들어가면
흰색이나 검은색으로 보이기도 하니, 되도록이면 평준화 시켜서 사용하는 것이 좋을듯 하다.

void glNormal3b( GLbyte   nx,  GLbyte   ny,  GLbyte   nz);
void glNormal3d( GLdouble  nx,  GLdouble ny,  GLdouble  nz);
void glNormal3f( GLfloat   nx,  GLfloat   ny,  GLfloat   nz);
void glNormal3i( GLint   nx,  GLint   ny,  GLint   nz);
void glNormal3s( GLshort   nx,  GLshort   ny,  GLshort   nz);

void glNormal3bv( const GLbyte *   v);
void glNormal3dv( const GLdouble *   v);
void glNormal3fv( const GLfloat *   v);
void glNormal3iv( const GLint *   v);
void glNormal3sv( const GLshort *   v);

nx, ny, nz
Specify the x, y, and z coordinates of the new current normal.
The initial value of the current normal is the unit vector, (0, 0, 1).

Description

The current normal is set to the given coordinates whenever glNormal is issued. Byte, short, or integer arguments are converted to floating-point format with a linear mapping that maps the most positive representable integer value to 1.0 and the most negative representable integer value to -1.0 .

Normals specified with glNormal need not have unit length. If GL_NORMALIZE is enabled, then normals of any length specified with glNormal are normalized after transformation. If GL_RESCALE_NORMAL is enabled, normals are scaled by a scaling factor derived from the modelview matrix. GL_RESCALE_NORMAL requires that the originally specified normals were of unit length, and that the modelview matrix contain only uniform scales for proper results. To enable and disable normalization, call glEnable and glDisable with either GL_NORMALIZE or GL_RESCALE_NORMAL. Normalization is initially disabled.
 
[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glNormal.xml

glNormal()은 쉐이더와 조명의 영향을 받는다.
glEnable(GL_LIGHTING)
glEnable(GL_NORMALIZE)

GL_LIGHTi
If enabled, include light i in the evaluation of the lighting equation. See glLightModel and glLight.

GL_LIGHTING
If enabled and no vertex shader is active, use the current lighting parameters to compute the vertex color or index. Otherwise, simply associate the current color or index with each vertex. See glMaterial, glLightModel, and glLight.

GL_NORMALIZE
If enabled and no vertex shader is active, normal vectors are normalized to unit length after transformation and before lighting. This method is generally less efficient than GL_RESCALE_NORMAL. See glNormal and glNormalPointer.
[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glEnable.xml

glShadeModel(GL_FLAT)
glShadeModel(GL_SMOOTH)

[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glShadeModel.xml

[링크 : http://www.codeguru.com/cpp/g-m/opengl/article.php/c2681]
2011/10/13 - [이론 관련/3D 그래픽 관련] - vertex normal - 버텍스 노말

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Posted by 구차니
Microsoft/Visual Studio2011. 10. 18. 18:11
size_t나 int나 같은줄 알았는데
visual studio / MS에서는 다른듯..

한줄요약 : size_t는 unsinged long 형이다.

SIZE_T
The maximum number of bytes to which a pointer can point. Use for a count that must span the full range of a pointer.
This type is declared in BaseTsd.h as follows:
typedef ULONG_PTR SIZE_T;

ULONG_PTR
An unsigned LONG_PTR.
This type is declared in BaseTsd.h as follows:
 
#if defined(_WIN64)
 typedef unsigned __int64 ULONG_PTR;
#else
 typedef unsigned long ULONG_PTR;
#endif

[링크 : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa383751(v=vs.85).aspx


Posted by 구차니
하드웨어/Network 장비2011. 10. 17. 17:10
WEP - Wired Equivalent Privacy
(40bit)64bit 는 5자리
(104bit)128bit는 13자리 까지 입력을 해야한다.

[링크 : http://support.ap.dell.com/support/edocs/network/p57205/ko/ex_confg/set_sec.htm]

64bit 가 8자리가 아니라 5자리가 된 이유는
24bit (3자리)의 IV(Initialization Vector)가 들어가기 때문이라는데 흐음..
IV가 먼지 까지 알아야 하려나... -_-
Standard 64-bit WEP uses a 40 bit key (also known as WEP-40), which isconcatenated with a 24-bit initialization vector (IV) to form the RC4 key.
 

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Wired_Equivalent_Privacy



WPA-PSK / 
WPA-PSK2 - Wi-Fi Protected Access Pre-shared key mode
8~63 자리
Pre-shared key mode (PSK, also known as Personal mode) is designed for home and small office networks that don't require the complexity of an 802.1X authentication server.[8] Each wireless network device encrypts the network traffic using a 256 bit key. This key may be entered either as a string of 64 hexadecimal digits, or as a passphrase of 8 to 63 printable ASCII characters.
 

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi_Protected_Access

Posted by 구차니