Programming/openGL2011. 10. 18. 23:14
glNormal()은 점이나 면에 대해서 법선 벡터를 정하는 함수이다.
이러한 법선 벡터는 빛의 반사를 계산하는데 쓰이는데 설정하지 않았을 경우 기본값은 (0,0,1)로 지정이 된다.
nomalize는 단위벡터로 입력을 받는 기능인데 기본적으로 꺼져 있으나 과도하게 큰 값이 들어가면
흰색이나 검은색으로 보이기도 하니, 되도록이면 평준화 시켜서 사용하는 것이 좋을듯 하다.

void glNormal3b( GLbyte   nx,  GLbyte   ny,  GLbyte   nz);
void glNormal3d( GLdouble  nx,  GLdouble ny,  GLdouble  nz);
void glNormal3f( GLfloat   nx,  GLfloat   ny,  GLfloat   nz);
void glNormal3i( GLint   nx,  GLint   ny,  GLint   nz);
void glNormal3s( GLshort   nx,  GLshort   ny,  GLshort   nz);

void glNormal3bv( const GLbyte *   v);
void glNormal3dv( const GLdouble *   v);
void glNormal3fv( const GLfloat *   v);
void glNormal3iv( const GLint *   v);
void glNormal3sv( const GLshort *   v);

nx, ny, nz
Specify the x, y, and z coordinates of the new current normal.
The initial value of the current normal is the unit vector, (0, 0, 1).

Description

The current normal is set to the given coordinates whenever glNormal is issued. Byte, short, or integer arguments are converted to floating-point format with a linear mapping that maps the most positive representable integer value to 1.0 and the most negative representable integer value to -1.0 .

Normals specified with glNormal need not have unit length. If GL_NORMALIZE is enabled, then normals of any length specified with glNormal are normalized after transformation. If GL_RESCALE_NORMAL is enabled, normals are scaled by a scaling factor derived from the modelview matrix. GL_RESCALE_NORMAL requires that the originally specified normals were of unit length, and that the modelview matrix contain only uniform scales for proper results. To enable and disable normalization, call glEnable and glDisable with either GL_NORMALIZE or GL_RESCALE_NORMAL. Normalization is initially disabled.
 
[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glNormal.xml

glNormal()은 쉐이더와 조명의 영향을 받는다.
glEnable(GL_LIGHTING)
glEnable(GL_NORMALIZE)

GL_LIGHTi
If enabled, include light i in the evaluation of the lighting equation. See glLightModel and glLight.

GL_LIGHTING
If enabled and no vertex shader is active, use the current lighting parameters to compute the vertex color or index. Otherwise, simply associate the current color or index with each vertex. See glMaterial, glLightModel, and glLight.

GL_NORMALIZE
If enabled and no vertex shader is active, normal vectors are normalized to unit length after transformation and before lighting. This method is generally less efficient than GL_RESCALE_NORMAL. See glNormal and glNormalPointer.
[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glEnable.xml

glShadeModel(GL_FLAT)
glShadeModel(GL_SMOOTH)

[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glShadeModel.xml

[링크 : http://www.codeguru.com/cpp/g-m/opengl/article.php/c2681]
2011/10/13 - [이론 관련/3D 그래픽 관련] - vertex normal - 버텍스 노말

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Posted by 구차니
Programming/openGL2011. 10. 10. 22:29
glut의 메뉴는 context-menu용으로 우클릭을 등록해서 많이 사용하는 타입의 메뉴이다.

아래는 glut의 메뉴관련 함수들의 목록이다.
$ vi /usr/include/GL/freeglut_std.h 
443 /*
444  * Menu stuff, see freeglut_menu.c
445  */
446 FGAPI int     FGAPIENTRY glutCreateMenu( void (* callback)( int menu ) );
447 FGAPI void    FGAPIENTRY glutDestroyMenu( int menu );
448 FGAPI int     FGAPIENTRY glutGetMenu( void );
449 FGAPI void    FGAPIENTRY glutSetMenu( int menu );
450 FGAPI void    FGAPIENTRY glutAddMenuEntry( const char* label, int value );
451 FGAPI void    FGAPIENTRY glutAddSubMenu( const char* label, int subMenu );
452 FGAPI void    FGAPIENTRY glutChangeToMenuEntry( int item, const char* label, int value );
453 FGAPI void    FGAPIENTRY glutChangeToSubMenu( int item, const char* label, int value );
454 FGAPI void    FGAPIENTRY glutRemoveMenuItem( int item );
455 FGAPI void    FGAPIENTRY glutAttachMenu( int button );
456 FGAPI void    FGAPIENTRY glutDetachMenu( int button ); 

사용예는 아래와 같이
menuid = glutCreateMenu(callback); 로 생성을 하고 콜백함수를 등록하며
생성된 메뉴에  glutAdd*() 함수들을 이용해 항목이나 하위 메뉴를 추가하는 형식으로 구성된다.
submenu의 경우에는 생성이 완료된 하나의 메뉴를 현재의 메뉴 아래에 추가하는 것이기 때문에
예제처럼 하위 메뉴를 먼저 생성하고 메인 메뉴를 생성한뒤 하위 메뉴를 추가해주어야 한다.
static int mainMenu, displayMenu;

void MenuCallback(int value)
{
	switch (value)
	{
		case 99:
			exit(0);
			break;

		default: 
			break;
	}
}
 
void glutinit_contextmenu()
{
	displayMenu = glutCreateMenu(MenuCallback);
		glutAddMenuEntry("Wireframe", 0);

	mainMenu = glutCreateMenu(MenuCallback);
		glutAddSubMenu("Display", displayMenu);
		glutAddMenuEntry("Exit", 99);
		glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
}
[링크 : http://linux.die.net/man/3/glutcreatemenu]
[링크 : http://linux.die.net/man/3/glutattachmenu]
[링크 : http://linux.die.net/man/3/glutaddmenuentry]
[링크 : http://linux.die.net/man/3/glutaddsubmenu]

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Posted by 구차니
Programming/openGL2011. 10. 10. 22:18
glutAttachMenu(GLUT_MIDDLE_BUTTON);
로 휠 클릭을 하면 메뉴가 뜨도록 해주었는데 희한한 현상이 발견되었다.

리눅스에서 발생하는 현상이고, 윈도우에서는 발생하지 않지만,
메뉴를 띄운후 메뉴가 떠있는 상태에서 
메뉴가 아닌 다른 곳에서 마우스 버튼을 눌러 조작을 할경우
무조건 GLUT_LEFT_BUTTON으로 인식하는 버그가 존재
한다.

윈도우에서는 메뉴가 떠있는 상태에서 다른 버튼을 클릭해도 키를 무시하고
메뉴를 없앤후 부터 마우스 입력을 받아 이러한 문제는 발생하지 않는다.

[링크 : http://linux.die.net/man/3/glutattachmenu]

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Posted by 구차니
Programming/openGL2011. 10. 10. 21:02
한방에 지원하는 넘은 없는듯 -_-

대개 더블클릭은 몇 초 이내에 동일 위치이거나
약간의 위치 오차를 감안하고 몇 초 이내 클릭이니.. 타이머를 해줘서 조금 더 세밀하게 구현해야 하려나?

[링크 : http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=277362 ]
[링크 : http://www.gamedev.net/topic/511051-double-click-with-glut-resurrecting-old-post/]

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Posted by 구차니
Programming/openGL2011. 10. 9. 19:26
두녀석의 관계는... 두둥!

OpenGLUT is an open source project to evolve the GLUT (OpenGL Utility Toolkit) C/C++ API. OpenGLUT uses the freeglut code base as a foundation for extending, enhancing and refining the API.
[링크 : http://openglut.sourceforge.net/
 

OpenGLUT가 freeglut에 기반을 하고 있다.

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Posted by 구차니
Programming/openGL2011. 10. 9. 19:03
glutMouseFunc()는 마우스 클릭에 대한 콜백함수이다.

void glutMouseFunc(void (*func)(int button, int state, int x, int y));
[링크 : http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/spec3/node50.html]

기본적으로  
GLUT_UP / GLUT_DOWN
GLUT_LEFT_BUTTON - 0x00
GLUT_MIDDLE_BUTTON - 0x01 (WHEEL_CLICK)
GLUT_RIGHT_BUTTON - 0x02
를 지원하며

추가적으로
WHEEL_DOWN - 0x03
WHEEL_UP      - 0x04
WHEEL_LEFT    - 0x05
WHEEL_RIGHT  - 0x06
을 지원하게된다.

추가적인 부분은 freeglut_std.h 쪽에도 정의되지 않은채 넘어오는 값이며
테스트는 노트북의 터치패드에서 수행하였다.

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Posted by 구차니
Programming/openGL2011. 10. 9. 02:01
viewport 와 ortho를 이용해서 크기 조절을 하려니
glut에서 현재 윈도우 사이즈를 구할 필요가 있는데,

물론 reshape 쪽에서 얻어지는 값을 이용해서 width 와 height를 저장하는 법도 있겠지만
머.. 방법론적인 문제니까 ^^;

To obtaining the screen and window width and height using GLUT:

int screenWidth, screenHeight, windowWidth, windowHeight;

screenWidth = glutGet(GLUT_SCREEN_WIDTH);
screenHeight = glutGet(GLUT_SCREEN_HEIGHT);
windowWidth = glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH);
windowHeight = glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT); 

[링크 : http://www.opengl.org/resources/faq/technical/window.htm
 

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Posted by 구차니
Programming/openGL2011. 10. 8. 23:54
카메라 (gluLookAt) 와 중심점의 거리가 1.0 을 넘어서면 시야에서 사라진다 -_-
이 사태를 해결하려면 어떻게 해야할려나?

웃긴건 카메라보다 뒤쪽으로 가는건 괜찮음..
아무튼 X(red) Y(green) Z(blue) 의 좌표는 (1.0) 으로 했기 땜누에 방향에 문제는 없어 보이고
화면 안쪽으로 -Z 축인건 맞은데 도대체 멀까나...
또한 축은 길이가 1 이지만, sin 곡선은 3.6 인데 중심축과 카메라의 거리가 1 이내에 있을때에는
sin 곡선도 잘리지 않음 -_-
(코드 붙여 넣고 보니.. scale을 1/4로 줘서 그렇군 .. 3.6 길이가 그러면 0.9가 되니 1 안에 들어옴)

gluLookAt(0.10, 0.0, 0.2, 0.0, 0.0, -2.0, 0.0, 1.0, 0.0)으로 설정했을 경우


gluLookAt(0.10, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, -2.0, 0.0, 1.0, 0.0)으로 설정했을경우




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Posted by 구차니
Programming/openGL2011. 10. 8. 22:14
glut 에서는 glutFullScreen() 을 지원하지만
해상도를 변경하는 것도 아니고, 시스템에 따라서는 전체화면 역시 제대로 되지 않는 경우도 있다.

그래서 openglut 에서 새롭게 전체화면으로 전환하는 함수를 만들었는데
glutGameModeString으로 해상도와 색상 주파수를 정하고
glutEnterGameMode 로 해상도를 변경한다. 
glutGameModeString("640x480:16@60");
glutEnterGameMode(); 

그나저나.. freeglut 와 openglut는 또 다른걸려나?

[링크 : http://linux.die.net/man/3/glutentergamemode]
[링크 : http://linux.die.net/man/3/glutgamemodestring]
[링크 : http://www.opengl.org/resources/faq/technical/gettingstarted.htm#0040

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Posted by 구차니
Programming/openGL2011. 10. 7. 17:39
투영평면을 만드는 녀석인데 이래저래 이해가 안되는 중 
void glOrtho( GLdouble   left,
              GLdouble   right,
              GLdouble   bottom,
              GLdouble   top,
              GLdouble   nearVal,
              GLdouble   farVal);

void gluOrtho2D( GLdouble   left,
                  GLdouble   right,
                  GLdouble   bottom,
                  GLdouble   top);

This is equivalent to calling glOrtho with near = -1 and far = 1 .

[링크:  http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glOrtho.xml]
[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/gluOrtho2D.xml]  

[링크 : http://webnoon.net/entry/JOGL-glOrtho-와-Viewport의-개념잡기]

glViewport와 함께 화면비율 유지하는데 쓰이기도 한다고 한다.
[링크 : http://blog.naver.com/thooy/10096108734]

----
2011.10.09 추가
실험적으로 glOrtho를 이용하여 Z 축에 대해서 near / far 축을 3.0, -3.0 으로 늘려주고 하니
gluLookAt에 대해서도 더 넉넉하게 출력이 된다. 

glOrtho의 기본값은
(L, R, B, T, N, F)
(-1, 1, -1, 1, -1, 1) 라는데 다르게 보면

Projection Matrix가
[1 0 0 0]
[0 1 0 0]
[0 0 1 0]
[0 0 0 1]
과 같은 단위행렬이고,
이로 인해서 출력이 가능한 크기는 2.0 x 2.0 x 2.0의 중심이 (0,0,0)인 정사각형 공간이 된다.

즉, 이러한 이유로 기본값으로 사용할 경우
카메라의 위치가 중심에서 1.0 이상 벗어나게 되면 나오지 않게 되는 것이고,
glScale을 통해 전체적인 크기를 1.0 안에 넣거나
glOrtho를 통해 공간을 넓혀야 한다.

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