투영평면을 만드는 녀석인데 이래저래 이해가 안되는 중
void glOrtho( GLdouble left,
GLdouble right,
GLdouble bottom,
GLdouble top,
GLdouble nearVal,
GLdouble farVal);
void gluOrtho2D( GLdouble left,
GLdouble right,
GLdouble bottom,
GLdouble top);
This is equivalent to calling glOrtho with near = -1 and far = 1 . [링크: http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glOrtho.xml] [링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/gluOrtho2D.xml] |
[링크 : http://webnoon.net/entry/JOGL-glOrtho-와-Viewport의-개념잡기]
glViewport와 함께 화면비율 유지하는데 쓰이기도 한다고 한다.
[링크 : http://blog.naver.com/thooy/10096108734]
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2011.10.09 추가
실험적으로 glOrtho를 이용하여 Z 축에 대해서 near / far 축을 3.0, -3.0 으로 늘려주고 하니
gluLookAt에 대해서도 더 넉넉하게 출력이 된다.
glOrtho의 기본값은
(L, R, B, T, N, F)
(-1, 1, -1, 1, -1, 1) 라는데 다르게 보면
Projection Matrix가
[1 0 0 0]
[0 1 0 0]
[0 0 1 0]
[0 0 0 1]
과 같은 단위행렬이고,
이로 인해서 출력이 가능한 크기는 2.0 x 2.0 x 2.0의 중심이 (0,0,0)인 정사각형 공간이 된다.
즉, 이러한 이유로 기본값으로 사용할 경우
카메라의 위치가 중심에서 1.0 이상 벗어나게 되면 나오지 않게 되는 것이고,
glScale을 통해 전체적인 크기를 1.0 안에 넣거나
glOrtho를 통해 공간을 넓혀야 한다.
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