요즘 핸드폰 카메라로 차를 타고 가면서 옆을 찍으면

도로분리대 라던가 이런게 비스듬 하게 나온다.


이게 CMOS 센서의 특징(?)인 롤링셔터 이펙트로 일종의 주사선 스캔 속도의 한계로 인해

위에서 부터 아래로 한줄씩 읽어 오면서 시간 차이가 생겨 이미지가 왜곡되는 현상이다.


그래서 이걸 줄이기 위해서는 센서 전체를 선이 아닌 면 단위로 한번에 스캔을 해야 하는데

이걸 글로벌 셔터라고 하지만, 스캔 속도가 느려지는 듯 하다.





---

*롤링 셔터 : 화면의 좌우, 또는 위아래로 스캔하여 캡쳐하는 방식으로 프레임의 속도를 높일 수 있지만 센서의 주사선 위치마다 노출의 타이밍이 다르기 때문에 왜곡 현상이 발생할 수 있다. [롤링 셔터 이펙트]


*글로벌 셔터 : 전체를 한번에 잡아 캡쳐하는 방식으로 왜곡이 발생하지는 않지만 전 화소 노출 후 모든 화소를 읽어내야 하기 때문에 프레임을 빠르게 할 수 없다.

 

[링크 : http://www.popco.net/zboard/zboard.php?id=dica_news&no=10796]

[링크 : http://dicahub.com/2015/02/28/소니의-저가형-글로벌-셔터-센서와-포인트-그레이-카메라]

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Posted by 구차니
프로그램 사용/docker2015. 7. 27. 15:34

웹 개발시 많이 쓰는 녀석으로

개발환경을 동일하게 만들고 배포하는데 쓰인다고 한다.


[링크 : https://www.freebsd.org/doc/handbook/jails.html]

[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/FreeBSD_jail]


[링크 : https://www.docker.com/]

[링크 : http://pyrasis.com/Docker/Docker-HOWTO]

[링크 : http://pyrasis.com/docker.html]

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Posted by 구차니

아.. 사고 싶다..

근데 돈이 없잖아? 안될거야 ㅠㅠ




열영상, 열화상, FLIR, 렙톤, Lepton

끄응... 검색어를 까먹어서 하나 저장!

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Posted by 구차니
Programming/openMP2015. 7. 23. 16:43

openMP 4.0.1 부터 지원하는걸려나?


void work();

void main()

{

    #pragma omp parallel proc_bind(spread) num_threads(4)

    {

        work();

    }

}

[링크 : http://openmp.org/mp-documents/OpenMP_Examples_4.0.1.pdf] 


#pragma omp parallel affinity(spread) num_threads(N)

[링크 : http://terboven.com/2012/06/21/the-design-of-openmp-thread-affinity/]



openGL + openMP 는 회의적...

그냥 하나의 쓰레드에서 그리고, 다른 쓰레드에서 처리하고 그런걸 추천

[링크 : http://www.kandroid.org/board/board.php?board=AndroidTechQnA&command=body&no=5332]

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Posted by 구차니
Programming/openGL2015. 7. 22. 19:24

openGL Super bible에 보이진 않아서 찾아보니 명확하게!


Even

T=[n-1 n-2 n]


Odd

T=[n-2 n-1 n]


[링크 : http://www.matrix44.net/cms/notes/opengl-3d-graphics/understanding-gl_triangle_strip]

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Posted by 구차니

극좌표계를 확장해서

원통좌표계, 구면좌표계가 나왔다고 한다.


일단.. 극좌표계는 (r, theta)로 표현하는데

완통좌표계(r, theta, z)도 구면좌표계(r, theta, phi)는 같은 방법으로 각도와 거리로 나타내니까...


[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/Polar_coordinate_system]

  [링크 : https://ko.wikipedia.org/wiki/극좌표계]

[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/Spherical_coordinate_system]

  [링크 : https://ko.wikipedia.org/wiki/구면좌표계]

[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/Cylindrical_coordinate_system]

  [링크 : https://ko.wikipedia.org/wiki/원통좌표계]

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Posted by 구차니
Programming/openGL2015. 7. 21. 22:23

depth 테스트 - 픽셀별 계산으로 부하가 많음

glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glDepthMask(bMask);



cull - 법선벡터의 방향으로 면을 추려냄

glEnable(GL_CULL_FACE);

glFrontFace(GL_CCW); // default

glFrontFace(GL_CW);

삼각형이나 폴라곤 그릴시 와인딩이 중요


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Posted by 구차니
Programming/openGL2015. 7. 21. 21:51

// 점

glGetFloatv(GL_POINT_SIZE_RANGE);

glGetFloatv(GL_POINT_SIZE_GRANULARITY);

glPointSize(pointsize);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);

glEnd();


// 선

glGetFloatv(GL_LINE_WIDTH_RANGE);

glGetFloatv(GL_LINE_WIDTH_GRANULARITY);

glLineWidth(linewidth);

glBegin(GL_LINES);

glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);

glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0);

glEnd();


// 점선

glEnable(GL_LINE_STIPPLE);

glLineStipple(factor, pattern);




// 폴리곤 평면채우기(각도에 변하지 않는 패턴반복)

glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);

glPolygonStipple(pBitmap); // 32x32 bitmap


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Posted by 구차니


class wizard 라고 해야하나?

VC에서는 별도로 있었는데 여기는 위에 있었구만 -_-

암튼 상단에서 Form 중 원하는 핸들러를 선택하면 함수가 추가 똮!


그리고 속성에서 Form의 KeyPreview를 True로 해주어야 한다고 한다.


아무튼.. 디버깅으로 입력받는 키를 찾아보니 아래와 같은 숫자가 나온다.

Private Sub Form1_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer)

    Select Case KeyCode

        Case 37: 'left

        Case 38: ' up

        Case 40: ' down

        Case 39: ' right

        Case 107: ' +

        Case 109: ' -

    End Select

End Sub


Private Sub Form1_KeyUp(KeyCode As Integer, Shift As Integer)


End Sub 


[링크 : http://www.vbforums.com/showthread.php?367165-VB6-Using-the-KeyDown-Event]

Posted by 구차니
Programming/openGL2015. 7. 20. 22:03

glColor의 경우 클램프되어 있는 변수는 아니나

내부적으로 clamp 되어 사용이 된다.


void glColor3f( GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue )


Neither floating-point nor signed integer values are clamped to the range [0,1] before the current color is updated. However, color components are clamped to this range before they are interpolated or written into a color buffer.

[링크 : http://linux.die.net/man/3/glcolor3f]



void glClearColor( GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha )

[링크 : http://linux.die.net/man/3/glclearcolor]

Posted by 구차니