프로그램 사용/Blender2026. 9. 14. 11:45

이전에 찾은대로 vrm 플러그인을 설치하고

 

import 에 vrm이 생겼나 보고

 

드래그 하면, 어? 창이 뜬다?

import anyway 를 체크하면

 

커서에 %가 뜨면서 올라간다.

제법 오래걸리네.. 15.4MB 인데

은근히 제어점이 많은데

 

치마랑, 상의도 흔들어 댈수 있게 되어있고

머리카락도 찰랑찰랑이 가능해서 그런듯.

 

눈은 제법 작게 되어있어서 은근 찾기가 힘들다.

 

그나저나 손에 비하면 발은 언제나 단순하구만.

 

 

miko.vrm 파일은

glTF 를 기반으로 한 json 파트와, 바이너리로 구성되는 듯?

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Posted by 구차니

얼핏 보기로는 국제 표준으로 버튜버 모델에 대한게 있다고 하던데 그 샘플인가?

 [링크 : https://miko.aituberonair.com/ko/]

 

음.. 일단 플러그인도 있으니 나중에 시도는 해봐야겠다.

[링크 : https://vrm-addon-for-blender.info/en-us/]

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Posted by 구차니

언제나 그렇듯 기본도형으로 시작!

sculpt mode

왼쪽 툴바에서 중간쯤에 가위 있는거 꾸욱 누르면 box trim

 

드래그해서 자를 곳을 찾으면

 

뿅~ 이걸로 이제 소방관 다리 찢어야지 ㅋㅋㅋ

[링크 : https://www.youtube.com/shorts/u1dm7jYhL-Q]

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Posted by 구차니

와.. 쩜 누르면 된다.(keypad)

 

 

처음 추가된 녀석이 중심

 

object mode에서 다른 cube 선택하고

 

키패드 . 을 누르면 얼빡!

 

축소해서 회전해보면 딱 얘가 중심에 잡힌다.

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Posted by 구차니

이전 렌더링에서 빛이 산란하지 않고 그냥 레이저 처럼 직사로 와서

그림자가 완전 각지는 문제가 있었는데

그걸 이렇게 하면 좀 부드럽게 퍼진다고 한다.

 

아래는 claude 가 개선한 코드인데

        light_data.energy = random.uniform(*LIGHT_ENERGY_RANGE)
        light_data.shadow_soft_size = random.uniform(*LIGHT_SHADOW_SOFT_SIZE_RANGE)
        light_data.spot_size = random.uniform(*LIGHT_SPOT_SIZE_RANGE)
        light_data.spot_blend = random.uniform(*LIGHT_SPOT_BLEND_RANGE)

 

energy는 power에 대응되는것 같고, shadow_soft_size는 radius에 대응되는것 같다.

아 쫌 용어 통일하라고 ㅠㅠ api에 맞추던가 아니면 api를 ui에 맞추던가!

energy
The energy this light would emit over its entire area if it wasn’t limited by the spot angle, in units of radiant power (W) (in [-inf, inf], default 10.0)

shadow_soft_size
Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows) (in [0, inf], default 0.0)

spot_size
Angular diameter of the spotlight beam (in [0.0174533, 3.14159], default 0.785398)

spot_blend
The softness of the spotlight edge (in [0, 1], default 0.15)

[링크 : https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.SpotLight.html]

 

 

초기값

 

power 올림

 

 

radius 0.2로 변경

 

 

Posted by 구차니

노트북에서는 오히려 학습 데이터 생성이 빠른데

데스크탑에서 느려서 확인해보니

 

노트북에서는 이렇게 nvtop 돌리니까 gpu를 사용한다.

 

아무튼.. claude 말로는 cycles 돌리면 빨라진다는데 흐음.. cycles는 raytracing쪽 설정때문에 잘 모르겠던데..

 

eevee는 gpu 렌더러라 gpu가 없으면 작동안한다고. 그런데 왜.. headless 구성에 영향을 받지?

EEVEE is a GPU renderer. You cannot use it without a GPU. It can only use GPU to render, doesn't even support CPU rendering. This means it uses whatever week GPU you have and, sure it can run out of memory and stop being able to cope very quickly.   CommentedDec 15, 2024 at 16:42

[링크 : https://blender.stackexchange.com/questions/328484/when-using-rendering-in-blender-using-eevee-without-a-gpu-does-lighting-behave]

[링크 : https://blender.stackexchange.com/questions/230728/is-there-no-way-of-rendering-headless-using-eevee]

 

CPU Rendering
Being a rasterization engine, EEVEE only uses the power of the GPU to render. There is no plan to support CPU (software) rendering as it would be very inefficient. CPU power is still needed to handle high scene complexity as the geometry must be prepared by the CPU before rendering each frame.

[링크 : https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/eevee/limitations/limitations.html#cpu-rendering]

 

 

아무튼 bpy 에서는 아래처럼 cycles를 설정하면 헤드리스 설정이라도 gpu 가속 잘 받는다고

scene = bpy.context.scene

scene.render.engine = "CYCLES"
scene.cycles.device = "GPU"
scene.cycles.samples = CYCLES_SAMPLES
scene.cycles.use_denoising = CYCLES_USE_DENOISING

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Posted by 구차니
프로그램 사용/Blender2026. 8. 28. 10:45

창을 띄우고 모델을 불러오고

 

창 크기 조절하듯 경계선 밖에 가서 + 로 커서가 바뀌었을 때 우클릭하면

 

아래처럼 split / join이 뜬다.

그럼 split 해주고

 

원하는 창을 나누고 클릭하면 된다.

 

오른쪽 창은 숫자키패드 0 눌러서 카메라 뷰로 바꾸고

왼쪽에서 조절하면 렌더하면서 일일이 안봐도 되서 딱이네

 

[링크 : https://kimslo.tistory.com/entry/Blender-화면나누기-화면합치기]

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Posted by 구차니

유튜브에서 처럼 막 쭉쭉 안늘어나서 gpt에서 물어보니 알려준 키워드

 

Dynatopo 왼쪽에 체크박스를 체크해야 하다니 먼가 눈에 잘 안들어 오네

 

땡기기 전 땡기고 나서. 나노 먼지 크기로 늘어났...나?

 

dynatopo 체크!

 

떙기기 전 땡기고 나서. 

클릭한채로 몇 번 문질문질 하니 폴리곤도 확 늘고, 제법 늘어난다!

 

그리고 grab!

기본은 draw인데

 

grab 으로 바꾸고 하니

 

겁나 쉽게 끌려온다. 다만 vertex 하나만 끌려오고, dynatopo 와는 같이 못쓴다고

f 누르면 영역을 조절할수 있는데 그 영역내의 버텍스가 한번에 끌려온다.

 

[링크 : https://sz3728.tistory.com/35]

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Posted by 구차니
프로그램 사용/Blender2026. 7. 29. 16:51

cube는 면이 없으니 안되는데  UV sphere 추가하니 된다.

f키로 size 조절

 

shift-f 로 세기를 조정할 수 있고

클릭 + 드래그는 뽑아내고

 

ctrl 클릭 +드래그는 밀어 넣는다.

[링크 : https://kauree.tistory.com/903]

 

유튜브 보다 보면 양쪽 대칭해서 하던데

상단에 나비 같은거 누르면 좌우 대칭이 된다는데 일단 이걸 잘 (?) 쓰려면 y축을 보게 하고 써야 하는 것 같다.

 

양쪽 뽑!

[링크 : https://lioicreim.tistory.com/472]

Posted by 구차니
프로그램 사용/Blender2026. 7. 29. 12:41

요런 모델인데 scene collection 에서 카메라 하나를 검은색으로 설정

 

몸통은 사진기 선택을 꺼서 렌더되지 않게 하고 렌더하면 (각도 삑살은 어쩔수 없...) 이렇게 몸통이 빠진다.

 

체크하고 렌더걸면 아래처럼 보인다.

 

 

이걸 이용해서

STL export 시 geometry - properties 에서 render로 하고 열어보면

 

몸통은 렌더에서 빠져 있으니 털만 나오고

 

geometry - properties 에서  viewport로 하고 열어보면

 

몸통을 포함해서 export 된다.

Posted by 구차니