숨겨진 선이나 면을 제거하는 건데
폴리곤의 방향에 따라서 해당 면을 앞면으로 판단해 렌더하냐 안하냐를 설정해 주어야 한다.
그런데 폴리곤의 normal vector를 이용해 cpu로 처리하는거 보다 이렇게 gpu에서 처리하도록 구현되어 있...겠지?
| glEnable(GL_CULL_FACE); glFrontFace(GL_CW); glCullFace(GL_BACK); glEnable(GL_DEPTH_TEST); |
[링크 : https://blog.naver.com/thooy/10097790648]
| Name glCullFace — specify whether front- or back-facing polygons can be culled C Specification void glCullFace( GLenum mode); Parameters mode Specifies whether front- or back-facing polygons are candidates for culling. Symbolic constants GL_FRONT, GL_BACK, and GL_FRONT_AND_BACK are accepted. The initial value is GL_BACK. |
[링크 : https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glCullFace.xml]
| 은선 제거 기법에는 다음과 같은 기법들이 있다. . 최대 최소법에 의한 은선 처리 . 법선 벡터법에 의한 은선 처리 . 능선 탐색법에 의한 은선 처리 . 공간 접근 . 객체 공간 알고리즘 . 리스트 순위 알고리즘 . 이미지 공간 알고리즘 . 워노크 알고리즘 . 프랭크린 알고리즘 . 웨일러-아델톤 알고리즘 |
[링크 : https://blog.naver.com/hwa7132/100096580196]
[링크 : https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]
[링크 : https://funnypr.tistory.com/m/entry/OpenGL-Normal-Vector]
[링크 : https://usingsystem.tistory.com/m/487]
[링크 : https://www.gamedev.net/forums/topic/620304-opengl-frustum-culling-with-glrotatef/]
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