Programming/C++ STL2016. 6. 22. 11:04

const 변수들의 경우 생성자(constructor)에서 초기화 불가능 하므로

(생성시에 이미 const로 만들어져 수정이 불가하니까)

문법적 허용을 위한 우회책으로 initializer 가 존재해야만 한다.


class Something

{

private:

    int m_value1;

    double m_value2;

    char m_value3;

 

public:

    Something() : m_value1(1), m_value2(2.2), m_value3('c') // directly initialize our member variables

    {

    // No need for assignment here

    }

 

    void print()

    {

         std::cout << "Something(" << m_value1 << ", " << m_value2 << ", " << m_value3 << ")\n";

    }

};

 

int main()

{

    Something something;

    something.print();

    return 0;

[링크 : http://www.learncpp.com/cpp-tutorial/8-5a-constructor-member-initializer-lists/]



[링크 : http://pacs.tistory.com/entry/C-클래스에서의-멤버-변수-멘버-함수의-상수화-const의-사용법]

[링크 : http://pacs.tistory.com/4] const란



+

처음에는 다중상속인줄... 망할 -_-

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Programming/xml2016. 5. 26. 11:15


[링크 : http://xmlstar.sourceforge.net/]

[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/XMLStarlet]

[링크 : http://newmkka.tistory.com/382]



$ apt-cache search xml | grep let

xmlstarlet - command line XML toolkit

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Programming/C Win32 MFC2016. 4. 4. 09:20

엥.. 왜 이런거 관련 내용이 검색이 안되지 -ㅁ-?


    hInst = LoadLibrary("SmallDll.dll");

    if(hInst == NULL)

        return 1;


    // 호출한 함수를 맵핑

    fAPlusB = (APlusB)GetProcAddress(hInst, "APlusB");

    fAMinusB = (AMinusB)GetProcAddress(hInst, "AMinusB"); 

[링크 : http://wwwi.tistory.com/72]



HMODULE WINAPI LoadLibrary(

  _In_ LPCTSTR lpFileName

);

[링크 : https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms684175(v=vs.85).aspx]



FARPROC WINAPI GetProcAddress(

  _In_ HMODULE hModule,

  _In_ LPCSTR  lpProcName

);

[링크 : https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/windows/desktop/ms683212(v=vs.85).aspx]



lib로 하는거네...

// MathFuncsDll.h

#ifdef MATHFUNCSDLL_EXPORTS

#define MATHFUNCSDLL_API __declspec(dllexport) 

#else

#define MATHFUNCSDLL_API __declspec(dllimport) 

#endif


// MyExecRefsDll.cpp

// compile with: /EHsc /link MathFuncsDll.lib 


[링크 : https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/ms235636.aspx]

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[링크 : https://gcc.gnu.org/onlinedocs/cpp/Variadic-Macros.html]

[링크 : https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/ms177415.aspx]

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실 데이터를 봐야 이해가 되는..

뼛속까지 난 개발자 인가?!


간단하게 설명하면.. 결론은 key값!

중복을 허용하면서 우겨 넣으면... 끝?!


[링크 : http://loopypapa.tistory.com/entry/SQL-일대일-일대다-다대다-관계]

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[링크 : http://babytiger.tistory.com/entry/OpenCV로-생성한-영상을-OpenGL-윈도우에-표시]

[링크 : http://docs.opencv.org/2.4/modules/core/doc/opengl_interop.html#]

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어셈부터 다시 공부좀 해봐야 하나... ㅠㅠ


.text는 코드 영역

.data는 초기화 된 변수

.bss는 초기화되지 않은 변수


어짜피 실행파일(elf?) 에서는 stack / heap이 존재할 이유가 없으니

세개정도의 섹션만 분석하면 답이 나오려나..


highest address


=========

| stack |

|   v   |

|       |

|       |

|   ^   |

|  heap |

=========

|  bss  |

=========

| data  |

=========

| text  |

=========


address 0 


[링크 : https://bytes.com/topic/c/answers/854464-text-data-bss]

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Posted by 구차니
Programming/vulkan2016. 2. 17. 08:32

이메일로 온 먼가 새로운 정보?


What is Vulkan?

Vulkan is a low level API that gives direct access of the GPU to developers who want the ultimate in control. With a simpler, thinner driver, Vulkan uses less latency and overhead than traditional OpenGL or Direct3D. Vulkan has efficient multi-threading capabilities with multi-core CPUs that keep the graphics pipeline loaded, enabling a new level of performance on existing hardware.


Vulkan is the first new generation, low-level API that is cross platform. This allows developers to create applications for a variety of PC and mobile devices and operating systems. Like OpenGL, Vulkan is an open, royalty-free standard for any platform to adopt. For developers who prefer to remain on OpenGL, NVIDIA will continue to lead OpenGL innovations.


[링크 : https://developer.nvidia.com/vulkan-graphics-api-here]

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Programming/openGL2016. 2. 2. 19:24


8.010 How does the camera work in OpenGL?


As far as OpenGL is concerned, there is no camera. More specifically, the camera is always located at the eye space coordinate (0., 0., 0.). To give the appearance of moving the camera, your OpenGL application must move the scene with the inverse of the camera transformation.


8.020 How can I move my eye, or camera, in my scene?


OpenGL doesn't provide an interface to do this using a camera model. However, the GLU library provides the gluLookAt() function, which takes an eye position, a position to look at, and an up vector, all in object space coordinates. This function computes the inverse camera transform according to its parameters and multiplies it onto the current matrix stack.


[링크 : https://www.opengl.org/archives/resources/faq/technical/viewing.htm]

    [링크 : http://gamedev.stackexchange.com/.../why-do-we-move-the-world-instead-of-the-camera] 


[링크 : http://blog.secmem.org/132]

[링크 : http://darkpgmr.tistory.com/84]

[링크 : http://gcland.tistory.com/189]


[링크 : https://www.opengl.org/archives/resources/code/samples/redbook/]

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Programming/openGL2016. 2. 2. 12:47

openGL 공부할겸 소스 뜯어 봐야겠다.




[링크 : https://github.com/...master/odroid_c1/opengles_20/samples/opengles_20/cube_with_myahrs]

    [링크 : https://github.com/withrobot/myAHRS_plus/tree/master/odroid_c1/opengles_20]


대충 봤는데.. EGL 초기화하고 vertex shader 쓰고...

흐음.. 내가 생각하던 그 예제랑은 달라서 의미가 없으려나? ㅠㅠ

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