아들도 아버지도 처음 가져본 CPL / ND64필터 ㅋㅋㅋ

사진 설정은 1/2000 f/5.6 ISO200

필터없음

Canon | Canon PowerShot SX50 HS | Pattern | 1/2000sec | F/5.6 | 0.00 EV | 4.3mm | ISO-200 | Off Compulsory | 2012:12:25 10:20:39

UV 필터 - 육안상으로는 차이가 없음

Canon | Canon PowerShot SX50 HS | Pattern | 1/2000sec | F/5.6 | 0.00 EV | 4.3mm | ISO-200 | Off Compulsory | 2012:12:25 10:20:54



ND64필터, UV 필터와 동일 설정값으로 촬영시 으악! ㅋㅋㅋ

Canon | Canon PowerShot SX50 HS | Pattern | 1/2000sec | F/5.6 | 0.00 EV | 4.3mm | ISO-200 | Off Compulsory | 2012:12:25 10:22:35


ND64필터 적정노출로 설정시 1/25까지 올라감

Canon | Canon PowerShot SX50 HS | Pattern | 1/25sec | F/5.6 | 0.00 EV | 4.3mm | ISO-200 | Off Compulsory | 2012:12:25 10:22:49


CPL 필터 장착 - 각도는 일단 위에서 부터 반시계 방향으로 45도씩 돌림


생각만큼 효과가 확 나타나는건 아니지만
지붕위 색감이라던가 하늘색이 조금 더 짙어지는것 정도?
크다면 크지만 일일이 이걸 잡아주고 찍기에는 조금 힘들다는게 단점인듯.

하늘색이 가장 짙어지는 각도로 설정

Canon | Canon PowerShot SX50 HS | Pattern | 1/800sec | F/5.6 | 0.00 EV | 4.5mm | ISO-200 | Off Compulsory | 2012:12:25 10:28:10


하늘색이 가장 옅어지는 각도로 설정

Canon | Canon PowerShot SX50 HS | Pattern | 1/800sec | F/5.6 | 0.00 EV | 4.5mm | ISO-200 | Off Compulsory | 2012:12:25 10:28:19


'이론 관련 > 사진/광학 관련' 카테고리의 다른 글

rolling shutter  (0) 2014.08.13
OLPF / MTF  (0) 2013.03.21
UV / CPL / ND64 필터 테스트  (8) 2012.12.25
Canon powershot SX50HS 는 Bulb 모드 지원하지 않습니다  (0) 2012.12.15
SPH / CYL - 안경용어  (2) 2012.01.25
FPR - Film-type patterned retarder  (0) 2011.10.26
Posted by 구차니

댓글을 달아 주세요

  1. ㅎㅎ 저도 이번에 사진을 포스팅했는데 말이죠. 오랜만입니다.

    그리고 메리크리스마스에요^^

    2012.12.25 12:11 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 으아아 저도 결혼하고 싶어요 ㅠ.ㅠ
      메리크리스마스 해피뉴이어! 하세요 ㅋㅋ

      2012.12.25 14:53 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. 잘 보고 갑니다^^
    아무쪼록 남은 크리스마스도 좋은 시간 되시기 바랍니다!

    2012.12.25 19:58 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. 메리 크리스마스~~
    필터 하나 장말 하셨군요~^^
    전 그냥 UV필터 하나로 대충 찍고있지요...ㅋㅋ

    2012.12.26 07:52 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • uv 필터는 눈으로 보기에는 전혀 차이가 없던데요 ㅎㅎ
      대개 보호용 필터 수준으로 인식을 하더라구요 ㅋㅋㅋ

      근데 아부지는 보호용이 CPL 필터인줄 아셨다는게 유머 포인트 ㅋㅋ

      2012.12.26 09:09 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  4. 편광은 색의 변화보다는
    자잘한 반사광을 제거해서 질감을 살린다거나,
    수면이나 유리의 반사된 이미지를 지워서 투명하게 보이게 한다거나 할때 좋더군요.

    2012.12.26 13:16 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 아항~ 이번에 처음 사본거라서 ㅋㅋ
      이리저리 조사는 해보는데 막상 쓰려니 어렵네요 ^^;

      듣기로는 유리에 반사되는 빛도 없애서 안을 잘 보여주는(어?) 역활도 한다던데 수면을 나중에 한번 찍어봐야겠네요 +_+!

      2012.12.26 14:42 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

D-Link DI-524라는 54Mbps 쓰다가
iptime N104-r3 150Mbps 지원하는 녀석으로 갈아탔는데
여전히 65Mbps밖에 안나와서 한번 시도를 하려고 해보니 은근어렵... -_-

일단 공유기 측에서는 20/40Mhz로 설정되어 있으니 건드릴건 없다.


버팔로 WLI-UC-GNM이라는 USB 802.11n 무선랜을 사용중인데
이녀석 설명을 보면 TKIP, WEP의 경우 54Mbps가 최대로 되어 있다고 하니
WPA2PSK 등을 설정해서 AES로 공유기의 암호를 걸어주면 될 듯?


보아하니 65Mbps 라고 잡힌건 20Mhz 대역폭이었기 때문이고
40Mhz일 경우에는 150Mbps 108Mbps 두가지가 가능하다.
즉, 무선랜 쪽에서 40Mhz를 쓸수 있도록 설정을 해주어야 한다.


아놔 이래서 버팔로 시러.. ㅠ.ㅠ
별도의 툴을 이용해서 속도를 올리라니 ㅠ.ㅠ 


음.. 거리가 짧아서 그런지 75Mbps까지 뜨긴한다.


아무튼 부랴부랴 2040 프로그램을 깔고 실행하면


 



 그리고는 짜잔~ 머 150에는 못 미쳐도 135면 감사? ㅋㅋㅋ

'이론 관련 > 네트워크 관련' 카테고리의 다른 글

FEC - Forwarding equivalence class  (0) 2015.01.09
CIDR - Classless Inter-Domain Routing  (0) 2013.08.07
802.11n 108Mbps 150Mbps  (0) 2012.12.22
whois  (0) 2011.05.23
IP address 구역  (2) 2011.05.23
테더링(Tethering)  (0) 2010.03.09
Posted by 구차니

댓글을 달아 주세요

릴리즈 사서 이제 별을찍어야지 으히히히히 하면서 꽂았는데 안되네?
혹시나 해서 메뉴얼을 찾아봤더니 아슈밤 ㅠ.ㅠ

 

'이론 관련 > 사진/광학 관련' 카테고리의 다른 글

OLPF / MTF  (0) 2013.03.21
UV / CPL / ND64 필터 테스트  (8) 2012.12.25
Canon powershot SX50HS 는 Bulb 모드 지원하지 않습니다  (0) 2012.12.15
SPH / CYL - 안경용어  (2) 2012.01.25
FPR - Film-type patterned retarder  (0) 2011.10.26
kell factor / 켈 계수  (0) 2011.10.26
Posted by 구차니

댓글을 달아 주세요

둘 다 디옵터를 단위로 사용한다는데,
SPH는 Sphere 의 약자로 근시를 나타내며 +/- 20.0 범위 0.25 단위로 계측하고
CYL는 Cylinder 의 약자로 난시를 나타내며 +/-0.25 ~+/-4.0 범위 0.25 단위로 계측한다.

[링크 : http://www.selectspecs.com/info/help-with-prescription/]
[링크 : http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20071221215942AAm90Ca]
Posted by 구차니

댓글을 달아 주세요

  1. 설 잘 보내셨나요???
    또 아름다운 한해 보내세요^^

    2012.01.26 12:48 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 아... 이제 새해가 막 시작되었는데 벌써부터 체력이 바닥나고 있어요 ㅠ.ㅠ
      Pinkwink님도 원하시는거 이루시는 한 해 되세요~

      2012.01.26 13:41 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

쉐이더는 프로그램 가능한 하드웨어를 조작하기 위한 언어라고 하면 맞을려나?

[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/tutorials/TyphoonLabs/Chapter_1.pdf]


*******
아무튼, 쉐이더는 3가지가 존재하는데
openGL에서 그림을 그리기 위한 최소 단위인 Vertex 별로 처리하는 것은 Vertex 쉐이더
2d화된 이미지 기준으로 픽셀단위로 처리하는 것은 Pixel/Fragment 쉐이더 라고 한다.
Vertex -> Geometry -> Pixel 로 연결되는 느낌인데..

Pixel shaders (fragment shaders)
Vertex shaders
Geometry shaders (above Direct3D 10 and OpenGL 3.2)
intel 915GM 에서 glxinfo 실행해서 뽑아낸 결과
$ glxinfo 
name of display: :0.0
display: :0  screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: SGI
server glx version string: 1.2
server glx extensions:
    GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, GLX_EXT_texture_from_pixmap, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_copy_sub_buffer, 
    GLX_OML_swap_method, GLX_SGI_make_current_read, GLX_SGI_swap_control, 
    GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer, 
    GLX_SGIX_visual_select_group
client glx vendor string: Mesa Project and SGI
client glx version string: 1.4
client glx extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_allocate_memory, 
    GLX_MESA_copy_sub_buffer, GLX_MESA_swap_control, 
    GLX_MESA_swap_frame_usage, GLX_OML_swap_method, GLX_OML_sync_control, 
    GLX_SGI_make_current_read, GLX_SGI_swap_control, GLX_SGI_video_sync, 
    GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer, 
    GLX_SGIX_visual_select_group, GLX_EXT_texture_from_pixmap
GLX version: 1.2
GLX extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_copy_sub_buffer, 
    GLX_MESA_swap_frame_usage, GLX_OML_swap_method, GLX_SGI_make_current_read, 
    GLX_SGI_video_sync, GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, 
    GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGIX_visual_select_group, 
    GLX_EXT_texture_from_pixmap
OpenGL vendor string: Tungsten Graphics, Inc
OpenGL renderer string: Mesa DRI Intel(R) 915GM GEM 20091221 2009Q4 x86/MMX/SSE2
OpenGL version string: 1.4 Mesa 7.7.1
OpenGL extensions:
    GL_EXT_compiled_vertex_array, GL_EXT_texture_env_add, GL_ARB_copy_buffer, 
    GL_ARB_depth_texture, GL_ARB_draw_buffers, 
    GL_ARB_draw_elements_base_vertex, GL_ARB_fragment_program, 
    GL_ARB_half_float_pixel, GL_ARB_map_buffer_range, GL_ARB_multisample, 
    GL_ARB_multitexture, GL_ARB_pixel_buffer_object, GL_ARB_point_parameters, 
    GL_ARB_point_sprite, GL_ARB_provoking_vertex, GL_ARB_shader_objects
    GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shading_language_120, GL_ARB_shadow, 
    GL_ARB_sync, GL_ARB_texture_border_clamp, GL_ARB_texture_compression, 
    GL_ARB_texture_cube_map, GL_ARB_texture_env_add, 
    GL_ARB_texture_env_combine, GL_ARB_texture_env_crossbar, 
    GL_ARB_texture_env_dot3, GL_ARB_texture_mirrored_repeat, 
    GL_ARB_texture_non_power_of_two, GL_ARB_texture_rectangle, 
    GL_ARB_transpose_matrix, GL_ARB_vertex_array_object, 
    GL_ARB_vertex_buffer_object, GL_ARB_vertex_program, GL_ARB_vertex_shader
    GL_ARB_window_pos, GL_EXT_abgr, GL_EXT_bgra, GL_EXT_blend_color, 
    GL_EXT_blend_equation_separate, GL_EXT_blend_func_separate, 
    GL_EXT_blend_logic_op, GL_EXT_blend_minmax, GL_EXT_blend_subtract, 
    GL_EXT_cull_vertex, GL_EXT_copy_texture, GL_EXT_draw_range_elements, 
    GL_EXT_framebuffer_blit, GL_EXT_framebuffer_object, GL_EXT_fog_coord, 
    GL_EXT_gpu_program_parameters, GL_EXT_multi_draw_arrays, 
    GL_EXT_packed_depth_stencil, GL_EXT_packed_pixels, 
    GL_EXT_pixel_buffer_object, GL_EXT_point_parameters, 
    GL_EXT_polygon_offset, GL_EXT_provoking_vertex, GL_EXT_rescale_normal, 
    GL_EXT_secondary_color, GL_EXT_separate_specular_color, 
    GL_EXT_shadow_funcs, GL_EXT_stencil_two_side, GL_EXT_stencil_wrap, 
    GL_EXT_subtexture, GL_EXT_texture, GL_EXT_texture3D, 
    GL_EXT_texture_cube_map, GL_EXT_texture_edge_clamp, 
    GL_EXT_texture_env_combine, GL_EXT_texture_env_dot3, 
    GL_EXT_texture_filter_anisotropic, GL_EXT_texture_lod_bias, 
    GL_EXT_texture_object, GL_EXT_texture_rectangle, GL_EXT_vertex_array, 
    GL_3DFX_texture_compression_FXT1, GL_APPLE_client_storage, 
    GL_APPLE_packed_pixels, GL_APPLE_vertex_array_object, 
    GL_ATI_blend_equation_separate, GL_ATI_texture_env_combine3, 
    GL_ATI_separate_stencil, GL_IBM_multimode_draw_arrays, 
    GL_IBM_rasterpos_clip, GL_IBM_texture_mirrored_repeat, 
    GL_INGR_blend_func_separate, GL_MESA_pack_invert, GL_MESA_ycbcr_texture, 
    GL_MESA_window_pos, GL_NV_blend_square, GL_NV_light_max_exponent, 
    GL_NV_packed_depth_stencil, GL_NV_texture_env_combine4, 
    GL_NV_texture_rectangle, GL_NV_texgen_reflection, GL_NV_vertex_program, 
    GL_NV_vertex_program1_1, GL_OES_read_format, GL_SGIS_generate_mipmap, 
    GL_SGIS_texture_border_clamp, GL_SGIS_texture_edge_clamp, 
    GL_SGIS_texture_lod, GL_SUN_multi_draw_arrays 

[링크 : http://feedback.wildfiregames.com/report/opengl/feature/GL_ARB_shading_language_120]

'이론 관련 > 3D 그래픽 관련' 카테고리의 다른 글

극좌표계, 구면좌표계...  (0) 2015.07.22
극좌표계 / 구면좌표계  (0) 2013.03.26
shader  (0) 2011.11.20
vertex normal - 버텍스 노말  (0) 2011.10.13
affine / point at inffinity  (0) 2011.05.01
OCTREE / PVS / BSP  (2) 2009.11.09
Posted by 구차니

댓글을 달아 주세요

편광방식 3d를 대개 FPR이라고 하는데 retrarder는 지연/감속이라.. 도대체 어떤 의미일려나?

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Film-type_Patterned_Retarder]
Posted by 구차니
TAG FPR

댓글을 달아 주세요

해상도 관련해서 보다가 나온 이상한 용어 -_-
간단하게 수직 해상도는 보기보다 해상도가 낮아질수 밖에 없다~ 이런걸려나?

 According to the Kell factor the reduction is to about 85%, so a 576 line PAL interlace display only has about 480 lines vertical resolution, and a 486 line NTSC interlace display has a resolution of approximately 410 lines vertical. 

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Display_resolution#Overview]

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Kell_factor]
[링크 : http://word.tta.or.kr/terms/termsView.jsp?gubun=1&terms_num=20455]
[링크 : http://vams.co.kr/bbs/...select_arrange=vote&desc=desc&no=429&cg=]

'이론 관련 > 사진/광학 관련' 카테고리의 다른 글

SPH / CYL - 안경용어  (2) 2012.01.25
FPR - Film-type patterned retarder  (0) 2011.10.26
kell factor / 켈 계수  (0) 2011.10.26
난시 / astigmatism / 亂視  (0) 2011.10.12
양안부등 - Binocular Disparity  (0) 2011.08.25
플래시 모드(TTL / FEL Strobe)  (0) 2011.04.07
Posted by 구차니

댓글을 달아 주세요

나중에 갤럭시S 다시 볼 기회가 생기면 다시 한번봐야 할 듯..

아무튼 기존의 LCD 픽셀은 RGB순서로 고르게 있다면
Pentile의 경우에는 이러한 패턴이 아닌 다른 패턴으로 출력이 된다.
다르게 말하면, 픽셀의 순서가 항상 RGB가 아닐수도 있다라는 의미도 될수 있는데
갤S의 첫인상이 드럽게 밝고 드럽게 색상이 눈아프게 오버스럽다 정도였지 흐릿하다 이런건 잘 못 느꼈는데..


NIKON | COOLPIX P80 | Aperture priority | Pattern | 1/21sec | F/4.0 | 0.00 EV | 7.4mm | ISO-200 | Off Compulsory | 2009:10:16 10:44:36


[링크 : http://www.androidpub.com/464972]
[링크 : http://blog.daum.net/yuisense/2]


[링크 : http://www.nouvoyance.com/technology.html]
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/PenTile_matrix_family]

'이론 관련 > 컴퓨터 관련' 카테고리의 다른 글

파이프 라인 / 슈퍼스칼라  (0) 2013.10.08
VLIW - Very Long Instruction Word  (0) 2013.10.08
펜타일(Pentile) 방식 디스플레이  (2) 2011.10.15
EFI 와 BIOS  (0) 2011.07.22
KiB / MiB  (0) 2011.07.22
ABI (Application binary interface)  (0) 2010.05.18
Posted by 구차니

댓글을 달아 주세요

  1. 이미지나 영상 볼때는 괜찮지만... 글자 많은거 볼때는 눈 아프더군요.

    2011.10.15 21:52 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 제가 사용하는 모토쿼티는 RGB 방식이라 팬타일은 모르겠어요 ㅠ.ㅠ

      2011.10.15 22:05 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

노말은 일종의 법선벡터이다.
면에 대해서 수직인 벡터를 의미한다.

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Surface_normal]
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Vertex_normal]

'이론 관련 > 3D 그래픽 관련' 카테고리의 다른 글

극좌표계, 구면좌표계...  (0) 2015.07.22
극좌표계 / 구면좌표계  (0) 2013.03.26
shader  (0) 2011.11.20
vertex normal - 버텍스 노말  (0) 2011.10.13
affine / point at inffinity  (0) 2011.05.01
OCTREE / PVS / BSP  (2) 2009.11.09
Posted by 구차니

댓글을 달아 주세요

난시는 각막이 찌그러져서 그런거라는데
그래서 눈을 찡그리면 눈꺼풀에 의해 눌려서 곡률이 어느정도 회복이 되서 잘 보이는걸려나?

아무튼 렌즈나 안경을 끼어서 보정이 가능하다는 것은
정해진 곡률외에 다르게 굽어졌지만 "예측가능" 혹은 "산술적으로 계산가능한 모양"으로 휘어져 있다라는게 맞으려나?
그러니까 안경에 난시도수가 따로 있고 그걸로 잡아줄 수 있는거겠지?

아마도 선명함과 흐릿함의 각도가 수직이라는 것은
타원형으로 각막이 되면서 한쪽은 맞으면 직각 방향은 극단적으로 틀어지기 때문이고
각도에 따라 점진적으로 변화하는 이유도 마찬가지가 아닐려나?

만약 눈이 디지털이라면 이러한
왜곡에 의한 분산을 역산하여 원영상을 받아낼수도 있겠지만
이래저래 에너지 낭비일듯

정난시의 경우는 각막의 곡률이 방향에 따라 다르기 때문에 발생하는 반면 부정난시는 상처나 염증의 흔적이 각막에 남아 울퉁불퉁 해지기 때문에 발생한다. 따라서 진단 방법도 서로 다르다. 정난시는 난시검사표로 진단한다. 정난시일 경우 난시검사표에서 가장 진하게 보이는 선과 가장 흐리게 보이는 선은 서로 수직하며 그 사이에 위치한 선들의 선명도는 선이 그려져 있는 각도에 따라 점진적으로 변한다.

[링크 : http://ko.wikipedia.org/wiki/난시

[링크 : http://www.vitaminmd.co.kr/dic/disease/harvard/view.md?diseaseid=000jL]

'이론 관련 > 사진/광학 관련' 카테고리의 다른 글

FPR - Film-type patterned retarder  (0) 2011.10.26
kell factor / 켈 계수  (0) 2011.10.26
난시 / astigmatism / 亂視  (0) 2011.10.12
양안부등 - Binocular Disparity  (0) 2011.08.25
플래시 모드(TTL / FEL Strobe)  (0) 2011.04.07
사진을 잘 찍는 방법?  (6) 2011.04.05
Posted by 구차니
TAG 난시

댓글을 달아 주세요